Jens Schumacher

Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers


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entfernt, vom Mondlicht fahl erhellt, eine zottiges, vierbeiniges Tier mit langer Schnauze und dolchartig vorstehenden Reißzähnen. Ein Säbelzahnwolf! Ein rascher Rundblick zeigt dir, dass sich ein ganzes Rudel dieser blutrünstigen Räuber im Schutz der Dunkelheit vom Waldrand herübergeschlichen hat, um sich Bolko und dich als Mitternachtsimbiss zu genehmigen. Verfügst du über das Talent TIERSPRACHE? Wenn ja, weiter bei 57, wenn nicht, bei 115.

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      Du eilst in die Richtung, aus der du glaubst, den Hilferuf vernommen zu haben. Im Laufschritt umrundest du zwei Steinsäulen – und hältst überrascht inne. Am Fuß einer Felsnadel hockt zusammengesunken ein Junge, ungefähr in deinem Alter, der mit einem Lendenschurz und einem ledernen Brustpanzer bekleidet ist. Bei genauerer Betrachtung unterscheidet er sich jedoch beträchtlich von allen anderen Jungen, die du je gesehen hast: Zwischen seinen Schulterblättern sitzt ein Paar riesiger Flügel, ein gebogener, gelblicher Schnabel ersetzt Nase und Mund, und sein ganzer Körper ist von einem fliederfarbenen Federkleid bedeckt. Mit schmerzverzerrtem Gesicht hält das Wesen seinen Unterschenkel umklammert, in dem eine hässliche Bisswunde klafft. Wenige Meter entfernt kauert ein gut drei Meter langes, graues Geschöpf auf dem Boden. Sein Körperbau erinnert an ein plumpes Krokodil mit sechs Beinen, und von den spitzen Zähnen in seinem eckigen Maul tropft Blut – das des geflügelten Jungen. Bei der Echse handelt es sich um einen Felsbeißer, eine gefräßige Reptilienart, die in den meisten felsigen Gebieten Konduulas vorkommt. Der Junge schwebt in großer Gefahr, du musst ihm helfen! Willst du Felsbrocken vom Boden auflesen und sie nach dem Tier werfen, um es zu vertreiben (weiter bei 2)? Oder versuchst du, den Felsbeißer von seinem verletzten Opfer fortzulocken (124)? Verfügst du über das Talent TIERSPRACHE, lies weiter bei 106.

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      Zitternd schlägst du den schwarzen Einband an einer zufälligen Stelle auf und schleuderst dem heranrasenden Ungetüm Silben der erstbesten Zauberformel entgegen, die dir unterkommt. Bange Augenblicke fürchtest du, nichts würde geschehen. Doch da steigen tiefschwarze Wolken aus dem aufgeklappten Buch empor. Die Eisschlange hält verwirrt inne, als sich aus den wirbelnden Massen ein gewaltiger, vierarmiger Umriss formt. Du hast einen Rauchelementar heraufbeschworen, einen mächtigen Naturdämon! Winselnd weicht die Schlange vor dem übermächtigen Gegner zurück.

      Du willst schon in Jubel ausbrechen, da wendet sich die schwarze Gestalt plötzlich um und kommt mit ausgebreiteten Armen auf dich zu. Fatalerweise bist du kein ausgebildeter Zauberer und hast die zur Kontrolle des Elementargeists notwendigen Zeilen der uralten Formel ausgelassen! Frei von allen magischen Zwängen kann der Dämon nun tun, was er am liebsten mag: töten. Wirbelnde Schwärze umfängt dich, gierige Raucharme greifen nach dir und quetschen gnadenlos das Leben aus dir heraus. Gibt es noch Hoffnung für Konduula? Du wirst es nie erfahren …

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      Ruckartig drehst du den Kopf und siehst gerade noch, wie sich ein fingerlanges, gelb-schwarzes Insekt von deinem Hinterteil in die Luft erhebt und davonschwirrt. Eine Hornisse! Während Bolko neben dir panisch zu kreischen beginnt, steigt aus einem klebrigen, grauen Klumpen, der an einem Baumstamm über euch hängt, ein ganzer Schwarm der aggressiven Insekten auf. Ihr habt euch direkt unter einem Hornissennest niedergelassen! So schnell ihr könnt, rennt ihr zur Straße zurück, dicht gefolgt von einer Wolke summender Verfolger. Bolko, wie stets ein Stück hinter dir, stößt spitze Schreie aus, während er Stich um Stich abbekommt. Erst nach einer ganzen Weile gelingt es euch, die wütenden Insekten abzuschütteln. Als ihr keuchend euer Tempo verlangsamt, musst du feststellen, dass die schmerzhaften Stiche längst nicht alles sind, was euch widerfahren ist: Auf der überstürzten Flucht ist ein Teil deiner Ausrüstung aus deinem Rucksack gepurzelt und auf Nimmerwiedersehen verloren gegangen. (Streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt.) Wütend über deine Unachtsamkeit folgst du der Straße nach Süden. Weiter bei 54.

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      Mit zitternden Fingern legst du dir die Kette mit dem schweren Steinamulett um den Hals und sprichst das komplizierte Wort, das der weise Mansinius dir verraten hat. Für bange Sekunden geschieht nichts. Du kneifst die Augen zusammen, fürchtest schon, dass sich die Kiefer der Riesenschlange um deinen Körper schließen … da vernimmst du plötzlich ein dumpfes Knirschen. Du öffnest die Augen, und dein Herz macht einen Sprung: Mit eckigen Bewegungen beginnt sich die riesige Eisskulptur des Elbenherrschers am anderen Ende der Grotte zu recken und zu strecken! Die Magie des Golemiten hat dem unbelebten Eis Leben eingehaucht. Während die Schlange unsicher innehält und sich umwendet, wirft dir der gigantische Eis-Elb einen fragenden Blick zu. Er erwartet Befehle seines Meisters – und dieser Meister bist du!

      »Rette uns vor dieser Kreatur!«, rufst du mit bebender Stimme. Die Statue gehorcht aufs Wort. Mit gewaltigen Schritten stampft sie auf die Schlange zu, die fauchend auf den Angreifer losfährt. Binnen Sekunden liegen die beiden ungleichen Gegner ringend am Boden. Die Schlange umschlingt die magisch belebte Skulptur und versucht, ihr die Luft abzudrücken – natürlich vergeblich. Dann gelingt es dem Eiskrieger, die Kiefer der Schlange zu packen. Ruckartig reißt er ihren Kopf nach hinten, ein Krachen ertönt, als würde ein Baum vom Blitz gespalten, und die Schlange erschlafft in seinem Griff. Sie ist tot.

      Der Elbenherrscher richtet sich auf und sieht dich von Neuem fragend an. Du willst ihm gerade befehlen, zu seinem Sockel zurückzukehren, da tippt Kjara dir aufgeregt auf die Schulter. »Das Zauberstabstück«, zischt sie.

      Sofort forderst du die Statue auf, das Stück vom Zauberstab Zardrus aus ihrer Krone zu brechen und dir zu bringen. Dann erst nimmst du den Golemiten vom Hals, woraufhin die Statue wieder zu dem wird, was sie eigentlich ist: zu einem leblosen, kalten Eisklotz.

      »Wir haben es!«, jubelt Bolko an deiner Seite. Mit offenem Mund starrst du das runde, an einem Ende gesplitterte Holzstück an, das, wie du feststellst, von 20 geschnitzten Ringen geschmückt wird. Überglücklich steckst du es in deinen Rucksack. (Vermerke das Stabstück sowie sein genaues Aussehen auf deinem Abenteuerblatt.) »Wie geht’s jetzt weiter?«, erkundigst du dich. »Durch das Labyrinth können wir nicht zurück. Da wimmelt es noch immer von Eis-Elben.«

      »Lasst es uns dort entlang probieren«, schlägt Kjara vor und schwebt zu einem schmalen Durchgang in der hinteren Wand der Grotte. Weiter bei 73.

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      »Bist du noch bei Trost? Unsere Vorräte müssen möglicherweise eine ganze Weile reichen«, rufst du aufgebracht.

      »Na und? Dann kehren wir unterwegs eben in einer Gaststube ein«, erwidert Bolko stur. »Und überhaupt: Wie redest du eigentlich