Jens Schumacher

Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers


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sieht dich hochnäsig an.

      Dir liegen gleich mehrere wütende Erwiderungen auf der Zunge, aber du schluckst sie herunter. Streiten führt zu nichts, nur zusammen könnt ihr eure wichtige Aufgabe bewältigen. Ruhig versuchst du Bolko klar zu machen, dass Marlara von einem »Helden« wie ihm gewiss erwarten würde, dass er sich seine Verpflegung weise einteilt. Wie du erwartet hast, überzeugen solche Schmeicheleien deinen eitlen Vetter rasch, und nach einer kurzen Verschnaufpause macht ihr euch wieder auf den Weg – ohne zu essen. Weiter bei 156.

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      Ein gehässiges Kichern dringt zwischen den knochigen Kiefern Mal-Swoobs hervor, als er seinen nächsten Kiesel setzt:

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      Mit Schweißperlen auf der Stirn erkennst du, dass du einen Fehler gemacht hast: Du kannst den Dämon nicht mehr am Gewinnen hindern! Weiter bei 133.

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      »Port Empeg ist ein Handelsstützpunkt. Jeden Tag löschen hier Schiffe aus den verschiedensten Ländern ihre Ladung«, erläutert Kjara und deutet zu den hölzernen Anlegestegen. Mehrere Schiffe mit hohen Masten und gerefften Segeln liegen dort vertäut und werden von kräftigen Hafenarbeitern be- oder entladen. Ihr seht dem emsigen Treiben eine Weile zu, dann gebt ihr Bolkos Drängen nach und kehrt in einem Wirtshaus ein, um euch zu stärken und euren weiteren Weg zu planen. Während des Essens fällt dir auf, dass die Stimmung um euch herum seltsam bedrückt wirkt. Nicht einmal der Wein, der an vielen Tischen getrunken wird, vermag die düsteren Mienen der anderen Gäste aufzuhellen. Möchtest Du Kjara bitten, unauffällig ein wenig um die Tische zu flattern, um aus den Gesprächen eurer Tischnachbarn den Grund dafür zu erfahren, weiter bei 245. Willst du dich stattdessen unter den Gästen nach jemandem umsehen, der den Eindruck erweckt, er könnte etwas über den Aufenthaltsort der Teile von Zardrus Zauberstab wissen, weiter bei 94.

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      Enttäuscht holst du das einzige Bruchstück des Zauberstabs aus deinem Rucksack, das du gefunden hast. Ihr habt versagt. Ein Teil reicht nicht aus, um Konduula zu retten! Weiter bei 162.

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      Nach einer Weile knickt der Pfad nach links ab und führt in südlicher Richtung weiter. Bald darauf beginnt sich der Wald um euch herum zu verändern: Immer öfter dringt helles Sonnenlicht durch das Blätterdach, und bald hörst du Vögel in den Baumkronen zwitschern. Ein Stück weiter erspäht Bolko plötzlich etwas in den Büschen am Wegesrand. In der Hoffnung auf etwas Essbares eilt er hinüber, reckt schnüffelnd die Nase – und fährt mit einem Aufschrei zurück: »Iiiiihh! Da sind die Knochen von jemand!«

      Tatsächlich hat Bolko ein menschliches Skelett entdeckt, das, überwuchert von Unkraut und Wurzeln, offenbar schon längere Zeit neben dem Pfad liegt. Die Knochen sind von Wind und Wetter blankgeputzt und ausgeblichen. Quer über dem Brustkorb liegen die zerfledderten Überreste eines Rucksacks. Möchtest du die ehemaligen Besitztümer des Bemitleidenswerten durchsuchen (weiter bei 209), oder lässt du lieber alles, wie es ist, und setzt deinen Weg fort (67)?

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      »Ich danke euch!«, ruft der gefiederte Junge überschwänglich. »Ich heiße Hlal und bin der Sohn des Fürsts der Vogelmenschen von Brekkh. Ihr habt mir das Leben gerettet.« Eine rasche Untersuchung ergibt, dass Hlals Beinwunde nicht so schlimm ist, wie es zunächst den Anschein hatte. Sie blutet allerdings noch immer, weswegen der Fürstensohn sich umgehend in die Obhut der Heiler seines Volkes begeben möchte. Kurzerhand breitet er seine Schwingen aus und erhebt sich mit kraftvollen Flügelschlägen in die Luft. »Mein Vater wird sich für meine Rettung erkenntlich zeigen«, ruft er euch zu, während er rasch an Höhe gewinnt. »Er ist ein gütiger und großzügiger Mann!«

      »Aber wo finden wir denn deinen Herrn Vater?«, schreit Bolko ihm nach.

      »Keine Angst: Wenn ihr euch noch eine Weile in den Fingern von Brekkh aufhaltet, werden seine Männer euch finden!« Mit diesen Worten verschwindet Hlal zwischen den Spitzen der steinernen Säulen. Solltest du auf deinem weiteren Weg dem Fürsten der Vogelmenschen begegnen und gefragt werden, ob du seinen Sohn gerettet hast, addiere 100 zu der Nummer des Abschnitts, an dem du dich dann befindest, und lies dort weiter. (Notiere dir diesen Hinweis auf deinem Abenteuerblatt.)

      »Undankbarer Bursche«, beschwert sich Bolko, als ihr weiterzieht. »Hätte uns wenigstens ein paar Körner dalassen können … oder wovon sich dieses Geflügel sonst ernährt.« Weiter bei 206.

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      Der Dämon stößt ein wütendes Grunzen aus, als er sieht, wohin du deinen Kristall gesetzt hast. Ohne zu zögern, knallt er einen zweiten Kiesel auf das Spielbrett:

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      Dir bleibt für deinen nächsten Kristall nur eine Option, wenn du verhindern willst, dass Mal-Swoob eine Dreierreihe schließt. Weiter bei 138.

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      Du ziehst die schwere Lommiak aus dem Rucksack, die du viele Meilen lang erfolgreich gegen den Appetit deines Vetters verteidigt hast. Du schneidest sie in der Mitte durch und hältst dem alten Diener eine Hälfte hin. Wie ein Verdurstender stürzt er sich darauf, schlürft, nuckelt und saugt, bis kein Tropfen Flüssigkeit mehr darin ist. Du gibst ihm auch die zweite Hälfte, mit der er sich etwas mehr Zeit lässt. Schließlich wischt er sich den faltigen Mund und sieht euch aus großen, traurigen Augen an. »Ich danke euch«, haucht er, nun wieder besser zu verstehen.

      Du erkundigst dich, wer er sei, worauf er erzählt, dass er Lurpinek heißt und schon seit über 50 Jahren in diesem Haus als Diener für einen Grafen namens Maczul arbeitet. An dieser Stelle mischt sich Bolko ein. Er will wissen, wieso das Haus einen so verkommenen Eindruck mache, wo doch augenscheinlich noch jemand darin lebe.

      Lurpinek seufzt tief. »Ich versuche nach Kräften, alles in Ordnung zu halten. Aber seht mich an, ich bin alt und schwach.«

      »Und der Graf?«, hakst du nach. »Macht es ihm nichts aus, dass sein Haus mehr und mehr verfällt?«

      Der Diener starrt betrübt