Jens Schumacher

Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers


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spät abends unangemeldet Besuch von einem auffallend blassen Herrn bekam. Seither verbringt er seine Tage schlafend im Finstern. Nur nachts erhebt er sich und verlässt das Haus, um kurz vor der Morgendämmerung zurückzukehren. Den Menschen in der Umgebung ist das nicht geheuer, niemand kommt mehr zu Besuch, niemand liefert uns noch Lebensmittel. Seit Jahren ernähre ich mich von dem, was hinter dem Haus im Gemüsegarten wächst. Und das ist so gut wie nichts.«

      »Wieso geht Ihr nicht einfach fort?«, will Bolko wissen.

      »Ein Schwur bindet mich«, erklärt Lurpinek. »Ein Vorfahr des Grafen rettete einst meinen Urgroßvater vor dem sicheren Tod. Seither standen alle männlichen Abkömmlinge meiner Familie in den Diensten der Maczuls. Ich kann diese Mauern erst verlassen, wenn der letzte Graf verstorben ist.«

      Dich beschäftigt etwas ganz anderes. »Der Graf bekam Besuch von einem auffallend blassen Mann?«, wiederholst du. »Und seither zeigt er sich nur noch bei Nacht?« Als Lurpinek nickt, fährst du fort: »Ist der Graf nach diesem Besuch zufällig ebenfalls leichenblass geworden?« Wieder nickt der alte Diener heftig.

      Jetzt fällt sogar bei Bolko der Groschen. »Ein Vampir!«, ruft er erschrocken. »Der Graf ist von einem Vampir gebissen worden, und nun ist er selber ein Blutsauger!«

      Als du Lurpineks fragenden Blick bemerkst, erklärst du ihm, was es mit den Untoten auf sich hat, die tagsüber schlafen und nachts den Lebenden das Blut aussaugen. Während du redest, werden die Augen des Alten immer größer. »Es passt alles zusammen«, keucht er. »Nur … warum hat sich der Graf nicht schon längst auch meinen Lebenssaft einverleibt?«

      »Vielleicht, weil Ihr dieses Haus, also seinen Zufluchtsort, vor dem endgültigen Verfall bewahrt?«, vermutest du.

      Der Alte sinkt wimmernd auf einem Stuhl zusammen. »Gefangen an diesem trostlosen Ort, zusammen mit einem Vampir«, greint er. »Und der vermaledeite Schwur verhindert, dass ich fliehe!«

      Willst du dem bemitleidenswerten Diener anbieten, ihn zu erlösen – was nur möglich wäre, indem du den Vampirgrafen tötest –, weiter bei 242. Ist dir die ganze Geschichte zu unheimlich, weiter bei 230.

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      Enttäuscht holst du das einzige Bruchstück des Zauberstabs aus deinem Rucksack, das du gefunden hast. Ihr habt versagt. Ein Teil reicht nicht aus, um Konduula zu retten! Weiter bei 162.

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      Ihr verlasst die Straße und marschiert querfeldein auf die Staubwolke zu. Im Näherkommen erkennt ihr, dass sie von einer Gruppe eigentümlicher Geschöpfe herrührt, die dicht gedrängt über den ausgetrockneten Steppenboden galoppieren. Sie haben die Körper plumper, braun-weiß gescheckter Rinder, die Oberkörper jedoch sind die muskelbepackter Männer. Auch die Gesichter wirken menschlich, allerdings wachsen ihnen geschwungene Hörner aus der Stirn. »Rintauren«, haucht Kjara dicht neben deinem Ohr. »Die Herren der Steppe.«

      In diesem Augenblick entdeckt euch der Anführer des Trupps, ein mächtiger Bullenmann. Er schwenkt herum! Die anderen folgen ihm, und schon galoppiert die ganze Herde auf euch zu. Möchtest du Kjara rasch fragen, was es mit diesem Volk auf sich hat (weiter bei 126), oder erwartest du Ankunft der Mischwesen mit verschränkten Armen und unbewegter Miene (81)?

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      Diese Idee ist so dumm, dass sie fast von deinem Vetter stammen könnte. Natürlich haben sich die Räuber sofort nach eurer Flucht aufgeteilt und umrunden das Haus in beiden Richtungen. Als ihr um die nächste Ecke biegt, lauft ihr direkt in die gezückten Messer von Brancus’Kyms Männern hinein.

      Wer soll jetzt Konduula retten? ist dein letzter Gedanke, bevor aufblitzender Stahl deinem Leben ein schnelles, schmerzhaftes Ende bereitet. Deine Mission ist gescheitert.

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      Die Rintauren gestatten Bolko und dir, auf ihren breiten Rücken Platz zu nehmen, während Kjara sich ihrerseits auf deine Schulter setzt. So geht es holpernd und schaukelnd in Richtung Osten. Bald schon sind deine Ohren taub vom Donnern der Hufe und dem dumpfen Blöken der Rintauren. Endlich taucht eine Ansammlung schmuckloser Gebäude am Horizont auf – Orlik, die Stadt der Bullenmänner. Ohne abzubremsen trabt ihr durch staubige Straßen, vorbei an rustikalen Lehmbauten mit breiten, offenen Zugängen. Zwarlak, der Herr des Steppenvolks, residiert in einem plumpen Bauwerk am entfernten Ende des Ortes. Auch hier gibt es weder Tür noch Tor, auf dem Rücken eurer Träger galoppiert ihr kurzerhand direkt in Zwarlaks Gemächer hinein.

      Der Steppenfürst lässt sich soeben von einigen Untergebenen das Gehörn polieren. Bei eurem Eindringen blickt er ärgerlich auf. Kaum hört er jedoch vom Grund eures Besuches, scheucht er seine Diener davon. »General Barlok hat weise daran getan, euch zu mir zu bringen«, lobt er den Anführer der Gruppe, die euch aufgegriffen hat. »Denn ich weiß tatsächlich etwas über eines der Zauberstabstücke, die ihr sucht.« Er bittet euch, auf einigen unförmigen Lehmhaufen Platz zu nehmen, bevor er fortfährt: »Wie ihr vielleicht wisst, haust südöstlich unseres Territoriums das sonderliche Volk der Eis-Elben. Wir pflegen keinen Kontakt zu diesen eigenbrötlerischen Wesen, nur alle zehn Jahre verlängern wir einen Nicht-Angriffspakt, der seit Äonen zwischen unseren Völkern besteht. Vor einiger Zeit kam nun ein Reisender aus dem Südosten zu uns. Er war schwer verwundet, nur mit Mühe konnte er sich auf dem Rücken seines Pferds halten. Barloks Männer griffen ihn auf und brachten ihn her. Doch unsere Heiler konnten ihm nicht helfen, er erlag wenig später seinen Verletzungen. Bevor er starb, berichtete er, er komme vom Plateau von Ann’Tonn, wo er Gast der Eis-Elben gewesen sei. Eines Nachts habe ihn die Neugier übermannt, und er habe sich in das verbotene Labyrinth im Innern des Plateaus geschlichen. Die Eis-Elben bemerkten es, verfolgten den Mann und verwundeten ihn. Bevor er mit knapper Not entkam, sah er tief in diesem Irrgarten etwas, das seiner Beschreibung nach nur eins gewesen sein kann: ein Bruchstück vom Zauberstab König Zardrus! Die Eis-Elben haben es in ein riesiges Götzenbild eingearbeitet, das sie verehren und anbeten.«

      Endlich ein Hinweis, denkst du und bedankst dich bei Zwarlak für die wertvolle Information. Du willst dich eben zum Gehen wenden, als dir etwas einfällt, das der Herrscher gerade erwähnt hat: Offenbar gibt es unter den Rintauren Heilkundige, die Krankheiten kurieren können. Falls du momentan an einer Beeinträchtigung leidest, weil du von einem verfluchten Trank gekostet hast, könntest du Zwarlak bitten, ob dich seine Heiler von diesem Problem erlösen können (weiter bei 87). Ist dies nicht der Fall, weiter bei 139.

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      Kjara landet hastig auf deiner Schulter, und eine Sekunde später steht ihr alle drei steif wie die Stecken. Mit angehaltenem