Steven Kotler

Przyszłość jest bliżej, niż nam się wydaje


Скачать книгу

doświadczenia i teleportowanie naszych zmysłów do wytwarzanego przez komputer świata, gdzie jedynym hamulcem nałożonym na rzeczywistość są granice naszej wyobraźni.

      Idea wirtualnej rzeczywistości, podobnie jak sztucznej inteligencji, powstała jeszcze w latach 60. ubiegłego wieku. W latach 80., kiedy pojawiły się najwcześniejsze systemy ukierunkowane na klienta, byliśmy świadkami pierwszego niewypału w rozwoju rzeczywistości wirtualnej. W 1989 roku, przed erą iPhone’a, jeśli ktoś miał 250 tysięcy dolarów do wydania, mógł je przeznaczyć na EyePhone’a – system wirtualnej rzeczywistości zbudowany przez VPL, firmę należącą do Jarona Laniera (autora terminu rzeczywistość wirtualna). Niestety komputer, który napędzał ten system, był wielkości wspólnej lodówki w akademiku, a zestaw nagłowny, który był jego nieodłączną częścią, był duży, ciężki i niewygodny, na dodatek wyświetlał tylko 5 klatek na sekundę – czyli 6 razy mniej niż zwykły telewizor w tamtym czasie.

      Na początku lat 90. fala zainteresowania nieco opadła i wirtualna rzeczywistość wkroczyła w fazę deceptywną, która miała trwać najbliższe 2 dekady. Mimo to technologie, które są jej podstawą, nie przestały się rozwijać. Na przełomie wieków były one już na tyle zaawansowane, że niekiedy udawało się nabrać sędziów federalnych, iż naprawdę stąpają po kładce nad przepaścią. W pierwszej dekadzie XXI wieku, w miarę rozwoju i konwergencji coraz potężniejszych silników gier i oprogramowania renderującego obraz opartego na sztucznej inteligencji, wirtualna rzeczywistość przeszła z fazy deceptywnej do dysruptywnej i otwarła się na biznes.

      Startupy zaczęły się pojawiać jak grzyby po deszczu. Zaczęto je kupować. W 2012 roku Facebook wywołał spore poruszenie, kiedy przeznaczył 2 miliardy dolarów na kupno Oculus Rift, firmy zajmującej się wirtualną rzeczywistością. W 2015 roku serwis Venture Beat poinformował, że rynek, na którym do tej pory pojawiało się 10 nowych uczestników rocznie, teraz ma ich 234. Rok 2017 był przełomowym rokiem dla Samsunga. Sprzedali wówczas 3,65 miliona zestawów nagłownych i zawrócili w głowie tylu osobom, że cała branża, poczynając od Apple’a przez Google’a do Cisco i Microsoftu, postanowiła bliżej przyjrzeć się wirtualnej rzeczywistości.

      Wkrótce pojawiły się systemy VR korzystające z telefonów, dzięki czemu bariera cenowa została obniżona do 5 dolarów. W 2018 roku pojawiły się na rynku pierwsze adaptery bezprzewodowe, autonomiczne zestawy nagłowne i mobilne gogle. W tym samym roku wzrosła również jakość obrazu – Google i LG podwoiły liczbę pikseli na cal i zwiększyły częstość odświeżania z 5 klatek, od których kiedyś zaczynała firma VPL, do ponad 120.

      W tym samym czasie systemy VR zaczęły docierać do zmysłów innych niż wzrok. Zaprojektowany przez HEAR360 omni-binauralny zestaw mikrofonowy jest w stanie rejestrować dźwięki dochodzące ze wszystkich stron, co oznacza, że do immersyjnej warstwy wizualnej dołączył immersyjny dźwięk. Popularne stało się również wykorzystanie dotyku. Na rynku pojawiły się rękawice haptyczne, kamizelki i kombinezony nakładane na całe ciało. Emitery zapachu, symulatory smaku i wszystkie inne możliwe rodzaje sensorów – w tym czytniki fal mózgowych – tworzą coraz doskonalsze pozory rzeczywistości.

      Nie przestaje rosnąć liczba użytkowników wirtualnej rzeczywistości. W 2017 roku, według badań przeprowadzonych przez firmę eMarketer, było ich 22 miliony, w 2018 ta liczba wzrosła do 35 milionów. W połowie drugiej dekady szacowano wielkość rynku rzeczywistości wirtualnej na około 35 miliardów dolarów i trudno będzie znaleźć dziedzinę, która nie zostałaby w jakiś sposób dotknięta.

      W części drugiej książki omówimy dokładniej, w jaki sposób rzeczywistość wirtualna przemodeluje rynki, od rozrywki po opiekę zdrowotną. Podamy tu na razie jeden przykład – edukację, w której daje ona szansę na wdrożenie zupełnie nowego modelu nauczania. Jeremy Bailenson i jego zespół z Uniwersytetu Stanforda, od czasu, kiedy zapoznali z tą technologią sędziów federalnych, przez dwie dekady badali zdolność rzeczywistości wirtualnej do wywoływania zmian w zachowaniu. Stworzyli doświadczenia poznawane za jej pośrednictwem z perspektywy pierwszej osoby. Ilustrowały one rasizm, seksizm i inne formy dyskryminacji. Przykładem może być doświadczenie tego, jak to jest być starszą, bezdomną afroamerykańską kobietą żyjącą na ulicach Baltimore, które wywołuje trwałą zmianę u użytkowników – znaczący wzrost empatii i zrozumienia.

      „Wirtualna rzeczywistość nie jest doświadczeniem zapośredniczonym przez media” – wyjaśniał Bailenson podczas wykładu wygłoszonego w 2010 roku na wydziale prawa Uniwersytetu Nowojorskiego. „Jeśli jest dobrze zrobiona, staje się doświadczeniem faktycznym. Nasze badania pokazują, że rzeczywistość wirtualna powoduje więcej zmian w zachowaniu, prowadzi do większego zaangażowania, wywiera większy wpływ niż jakikolwiek inny typ mediów tradycyjnych”.

      Tak wyglądał pokrótce rozwój wirtualnej rzeczywistości, jeszcze większe zmiany możemy obserwować w rzeczywistości rozszerzonej. W 2016 roku, kiedy Pokémon GO autorstwa Nintendo została pobrana już ponad miliard razy, rzeczywistość rozszerzona wkroczyła w fazę dysruptywną. Następny spory krok zrobiony przez Apple’a został podzielony na dwa etapy. W pierwszym został opublikowany zestaw oprogramowania dla twórców rozszerzonej rzeczywistości, za pomocą którego wszyscy mogą pisać programy przeznaczone na ich platformę. W drugim – została kupiona firma Akonia Holographics, która produkuje cienkie, przezroczyste soczewki do inteligentnych okularów.

      Przedsiębiorcy również dali się porwać. W czasie, kiedy pisaliśmy te słowa, w serwisie crowdfundingowym AngelList można było znaleźć ponad 1800 startupów zajmujących się rozszerzoną rzeczywistością. Eksperci oceniają, że cała ta aktywność spowoduje wzrost wartości rynku do 133 miliardów dolarów.

      Rzeczywistość rozszerzona nie jest (jeszcze) tak tania jak wirtualna. Za 100 dolarów można wprawdzie kupić zestaw nagłowny Leap Motion przeznaczony dla początkujących, ale najwyższej klasy okulary HoloLens produkowane przez Microsoft to wydatek rzędu 3 tysięcy dolarów. Wyświetlacze przezierne dostępne na razie tylko w luksusowych samochodach, będące najprawdopodobniej pierwszym szerszym zastosowaniem technologii rzeczywistości rozszerzonej, niedługo będą standardowym wyposażeniem nawet modeli klasy ekonomicznej.

      W klasach szkolnych rzeczywistość rozszerzona pozwoli uczniom doświadczać zarówno wirtualnych obiektów, jak i wirtualnych światów. Na ulicach stworzy ona zupełnie nowe doświadczenie ciągłego uczenia się, skoro każdy budynek będzie mógł wyświetlić swoją historię w polu widzenia naszych okularów. Na zupełnie inny poziom wzniesie się sprzedaż. Jesteś głodny, ale nie możesz wydać zbyt dużo? Okulary AR pokażą ci wszystkie okazje w okolicy, uzupełnione o oceny i rekomendacje klientów. W przemyśle dzięki symulatorom bazującym na rzeczywistości rozszerzonej będziemy mogli uczyć się obsługi wszelkiego rodzaju maszyn, w tym pilotażu samolotów. Muzea będzie można zwiedzać, korzystając z urządzeń AR. Takich samych rozwiązań będą używać agenci nieruchomości podczas prezentacji domów przeznaczonych do sprzedaży. W medycynie rzeczywistość rozszerzona umożliwi chirurgom zaglądnięcie do wnętrza zatorów tętniczych, a studentom pozwoli na zdejmowanie kolejnych warstw podczas wirtualnej sekcji zwłok.

      Tak, tak, szykuj się, player one – sędziowie federalni depczą ci po piętach.

      Druk 3D

      Najdroższy łańcuch dostaw we wszechświecie ma długość zaledwie 388 kilometrów. To sieć logistyczna, zarządzana przez centrum kontroli lotów położone na Ziemi, zaopatrująca astronautów znajdujących się na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej. Koszty dostaw zależą od wagi dostarczanych towarów. Wyniesienie przedmiotu o masie 1 kilograma w miejsce, gdzie ziemska grawitacja nie jest już odczuwalna, kosztuje około 20 tysięcy dolarów. Czas dotarcia do stacji kosmicznej może wynieść nawet kilka miesięcy, dlatego znaczna część niezwykle cennej powierzchni stacji jest zajęta przez składowane w niej części zamienne.