площается с помощью вполне осязаемых инструментов вроде VR-технологий, облачных сервисов, блокчейна, криптовалют. В то же время Метавселенная не сводится ни к одному из них. Таков принцип прогресса: его трудно рассчитывать, потому что он вызван не отдельной инновацией или гением, но совокупностью многих изменений.
Ход рассуждений Мэтью Болла таков. Он готов дать общее определение Метавселенной, которое создано на основе многолетнего изучения самых разных тенденций. А после этого Болл тщательно проанализирует собственное определение, чтобы оценить жизнеспособность идеи.
Итак, Метавселенная – это масштабируемая и совместимая сеть 3D-виртуальных миров, которые визуализируются в реальном времени. Они синхронно и постоянно воспринимаются неограниченным числом пользователей, сохраняющими при этом отчетливое ощущение присутствия (защита пользовательских данных при этом гарантирована).
А теперь о том, что все это значит.
1. Виртуальные миры. Именно так, во множественном числе, ведь миры эти такие же разные, как и населяющие их обитатели. Они могут в точности воспроизводить реальный мир, а могут не иметь с ним ничего общего. Быть ограничены одним пользователем, как в игре Legend of Zelda, или обживаться многими участниками, как в игре Call of Duty. Служить для игр, но не только.
Игровая ипостась виртуальных миров нам пока понятнее всего, однако самая продаваемая игра не имеет ничего общего с привычными шутерами. Даже свойственная играм соревновательность в ней не играет существенной роли. Это вовсе не Call of Duty или Super Mario Odyssey, а Animal Crossing: New Horizons, представляющая собой симулятор жизни на необитаемом острове, который турист должен обустроить. Таков общий вектор виртуальности – служить не столько игре, сколько моделированию ситуаций, миров.
2. 3D. В 1990-е интернет почти полностью состоял из текстов. Но как только пропускная способность Сети выросла, мы сразу же стали обмениваться музыкой, фото, видео – и появились соответствующие приложения для этого. Все глубже погружаясь в онлайн-мир, мы хотим, чтобы он был объемным, красочным, как и привычный офлайн.
Нет, весь интернет не станет 3D, но 3D станет неизбежной частью нашего сетевого опыта. Это же создаст и главные технические проблемы Метавселенной.
3. Визуализация в реальном времени. Вспомним красочные снимки далеких планет, которые доставил космический спутник. Или самые впечатляющие сцены последних диснеевских фильмов. Такая визуализация требует немалых вычислительных мощностей, а ведь пока речь идет всего лишь о минутах или часах заранее обработанных изображений. И чем ярче картинка, тем мощнее должен быть графический процессор.
4. Совместимость в Сети. Если вы купили футболку H&M, вы без проблем можете зайти в ней в магазин Zara. Но если игрок купил одежду в Minecraft, он не может появиться в ней в Roblox – у разных игровых платформ свои правила, свои технические протоколы.
Мы привыкли к тому, что в нынешнем интернете все совместимо: для цифровых изображений – jpeg, для цифровой музыки – mp3. И перевести один формат в другой не проблема. То же самое в реальном мире (паспортные данные, платежные системы разных стран). А вот игровые онлайн-платформы вроде Roblox изначально создавались автономно, никто не задумывался о том, чтобы соединять их в одну сеть. Сейчас, когда влияние игровых платформ растет (об этом мы еще скажем ниже), вопрос совместимости встал ребром.
5. Масштабируемость. Этот принцип прямо влияет на предыдущий. Интернет не был бы интернетом, если бы состоял из горстки сайтов. В нем должно быть бесконечное количество разных сайтов и порталов, притом что многие из них будут вообще никому не нужны, а некоторые будут пользоваться суперпопулярностью. Аналоговая вселенная расширяется, и цифровая вселенная тоже должна постоянно расширяться.
6. Постоянство. Если вы купите в магазине пакет молока, оно исчезнет на магазинной полке и окажется у вас дома – вне зависимости от того, помните ли вы об этом. Мы, разумеется, вообще не считаем это проблемой, однако в виртуальном мире должно быть принято решение о том, сохранять ли информацию о покупке молока. И в каком именно месте. И что с ней делать дальше. По мере того как мы будем оставлять в Сети все больше данных, эта проблема будет становиться все острее.
7. Синхронность. Это самое большое препятствие для создания Метавселенной. Наш виртуальный опыт не может быть одиночным (по крайней мере, большинство людей не захотят этого). Но совместный опыт требует синхронности действий. Вспомните, как в 2020 году зависала конференция в Zoom. Даже если задержка составляла три секунды, это раздражало. Теперь представьте, что окружающий мир регулярно зависает, чтобы подгрузиться.
Дело в том, что интернет не создавался для синхронного непрерывного обмена опытом. Мы представляем информацию в нем как поток, однако она поступает к нам в виде отдельных микропорций, скорость появления которых тщательно рассчитана.
С технической точки зрения даже во время