ithout the written permission of the original copyright holder, John Wiley & Sons Limited
© Голубева А.Д., перевод на русский язык, 2023
© ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Два слова от переводчика
Книга Скотта Роджерса – учебник, рассказывающий о разных аспектах гейм-дизайна. Тема эта обширна, изложить ее всю в одном томе невозможно. А потому вполне вероятно, что читатель, ознакомившись с Level Up, захочет глубже изучить какие-то из раскрытых тем и возьмется искать дополнительную литературу – другие книги, статьи и так далее.
Мы учитывали это при переводе, стремясь сделать его таким, чтобы искать дополнительные материалы было проще. В частности, для удобства чтения мы переводили термины, но сохраняли английский вариант в скобках. От этого текст, вероятно, покажется где-то чуть более громоздким, а где-то даже забавным (полагаем, большинству читателей не требуется пояснение, что «босс» на английском – boss), но зато вы можете быть уверены, что не ошибетесь в терминологии при поисках.
Кроме того, в отечественной игровой индустрии распространены заимствования – например, polishing (процесс окончательного доведения игры до ума) называют полишингом, а не полировкой или, собственно, доведением до ума, если говорить об адекватном литературном переводе. Мы сохраняли в тексте подобные слова, ведь именно с таким языком столкнется читатель, если, дочитав эту книгу, попробует свои силы в создании игр.
В тех случаях, когда в реальном обиходе разработчиков перевод конкурирует с заимствованием (например, как у термина stealth, который на русском могут называть и стелсом, и скрытностью), мы иногда приводили оба варианта.
Стоит также отметить, что книга была написана в 2010 году. Несмотря на то что большинство наблюдений, советов и рекомендаций сохраняют актуальность, некоторые моменты – особенно фактические – устарели. Если автор пишет, что что-то появилось недавно, просим держать в уме, что недавним это было в 2010 году, а отдельные тренды игровой индустрии успели с тех пор продвинуться вперед.
И наконец, не забывайте, что разработчики иногда пользуются терминологией по-разному. Некоторые особо запутанные случаи (например, со словами «механика» и «уровень», имеющими много разных значений) рассматриваются в книге отдельно. Но всегда стоит помнить, что и достаточно конвенциональный термин кто-то может переводить иначе, относить к другой категории или вовсе не использовать.
Предисловие
Скотт написал настольную книгу. Когда нужно освежить в голове основы гейм-дизайна, именно это руководство удобно снять с полки, открыть на компьютере или в читалке. Оно как «Настольная книга скаута» или Farmer’s Almanac, только про игры. Скотт даже снабдил свой труд простыми и ясными иллюстрациями – как раз в духе того, что можно отыскать в подобных нестареющих книгах.
Когда спортивная команда, боевой отряд – да и вообще кто угодно – хотят добиться успеха, то начинают с основ. Именно их понимание приводит к большому прорыву. Одна из таких основ в гейм-дизайне – умение сфокусироваться на чем-то одном и выполнить эту работу качественно. Что и сумел сделать Роджерс в своем учебнике.
Неважно, кто вы: начинающий автор игр или ветеран, застрявший из-за сложной проблемы. Возьмите эту книгу с полки, освежите в голове основы – вам наверняка придет вдохновение, которое даст толчок к движению вперед.
Предисловие к российскому изданию
Далеко не первый год я занимаюсь созданием видеоигр, при этом меня продолжает восхищать то, как в этом направлении сочетаются креативность, фановость и безбашенность творческой индустрии с технологичностью, серьезными процессами и исследовательскими работами из индустрии информационных технологий. Сегодня ты рубишься с приятелями в любимый шутер, а завтра декомпозируешь его механику стрельбы и описываешь свой вариант в дизайн-документации проекта. На этой неделе ты заказываешь у аналитиков комплексный AB-тест, чтобы через пару недель на его основании определить, пулеметами или ракетницами игрокам-новичкам приятнее крошить врагов в их первом игровом матче. Именно такое сочетание фана и серьезности, фантазий и исследований, творчества и выстроенных подходов привлекло меня и многих других в индустрию видеоигр.
Скотт в своей книге смог отлично увязать эти две составляющие. С одной стороны, мы получили серьезное руководство, обобщающее множество знаний о создании видеоигр, а с другой – легко и с юмором написанную книгу, которую приятно читать. Переводческий талант Альфины и труд всей команды «Бомборы» теперь позволили и русскоязычным читателям в полной мере вкусить это произведение, не только получив ценные знания, но и насладившись живым языком и юмором.
Но книга Скотта ценна далеко не только тем, что она отлично передает дух индустрии. Этого было бы недостаточно, чтобы стабильно попадать в топы книг по гейм-дизайну, рекомендованных к прочтению. Прежде всего это структурированный и зафиксированный на носителе бесценный опыт ветерана игровой индустрии, охватывающий весь процесс дизайна игр. От экскурса в историю