Ян Франсуа

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица


Скачать книгу

phasis>важно. Тебе бы сыграть в Doom!

      Таковы мои первые шаги в мире шутеров, в Duke Nukem 3D, которая запускается в DOS в классе информатики школы Эмиля Коля в Лионе. Через несколько дней я нахожу журнал с обложкой, на которой написано: «Half-Life – игра, опередившая свое время, лучшая Quake-like в истории».

      Я откладываю встречу с друзьями, а потом и вовсе пропадаю с радаров. Теперь я живу в коридорах Черной Мезы. Затем приходит очередь Counter-Strike, которая лишает меня сна, а за ней идет Day of Defeat. О черт! Что, уже 2003‑й?

2003

      Наступает май, время выставки E3 и ее сюрпризов. Half-Life 2 наконец-то анонсирована! В демоверсии я открываю все возможности движка Source, технологию освещения Radiosity, невероятно реалистичный матрас[3], шейдер воды и т. д. Под конец у меня даже челюсть отвисает: на каком-то перекрестке гражданские бегут в панике, когда появляется страйдер…[4] Гравипушкой я хватаю одну из букв логотипа UMF на соседнем здании, а потом запускаю ее прямо в башку пришельца! Бам! Valve отправляет всех в нокаут межгалактическим апперкотом и обращается ко всей планете шутеров от первого лица: «Парни, вас услышали. Мы такие же игроки, как вы: вы дали нам шанс, а мы подарим вам мечту!»

      Проходит несколько месяцев. Мой модем «скат»[5] Wanadoo мигает на полную мощность. В чате GOA[6] все говорят об одном. Игроки делятся ссылками.

      – Half-Life 2 слили в интернет!

      – Не может быть!

      – Реально!

      – Что-о-о?

      – Да! Только тс-с-с…

      Ты знаешь, что тебе будет стыдно, но удержаться невозможно… Так что через несколько месяцев я запускаю Half-Life 2. Этот день я буду помнить всю жизнь: вступительные титры, прибытие на поезде в Сити‑17. И имя: Виктор Антонов.

2004

      Я осваиваюсь в Arkane Studios. Нас человек пятнадцать, не больше. На собеседовании я спрашиваю, разрабатывают ли они движок сами, как раньше. «У нас есть кое-что получше. Сотрудники Valve – фанаты Arx Fatalis, и они предлагают нам свой движок Source с полной поддержкой!»

      Я начинаю изучать уровни Half-Life 2 на закрытом предпоказе, чтобы понять, как эти парни работают. Я часами брожу по Сити‑17, слушаю, как ветер свистит на улицах, разглядываю текстуры и спрашиваю себя, как можно так правдоподобно сочетать научную фантастику и современный мир с его богатой историей. А еще создавать иллюзию реальной жизни, вызывать сочувствие к персонажам, будь то союзники или враги, и доставлять мне такое удовольствие от игры, при этом оставляя за мной полный контроль над процессом.

      Я увлекаюсь видеоиграми с самого детства. Начиная с моего первого компьютера, TI‑99. Потом я собрал все поколения консолей. Я видел великолепные игры, проходить которые было сплошным наслаждением, но нужно признаться: Half-Life 2 была значимым этапом моей жизни. Пожалуй, даже решающим. Благодаря ей я осознал, как ценны миры, которые создаются из ничего, и какое значение имеет гармоничное сочетание геймплея, музыки, истории, технологий и дизайна.

2005

      Я в офисе, в разгаре работы над демо Dark Messiah для E3. Ко мне кто-то подходит.

      – Митмит?

      – Да?

      – Мит, познакомься – это Виктор…

      (Вспышка: вокзал, Сити‑17, удары палками, передвижные стены, голос Альянса, граффити, каналы, крыши, голуби, Цитадель… Все это – он!)

      – Виктор Антонов, арт-директор в Valve.

      – Привет, Виктор! Я Себ, но тут все зовут меня Митмит.

      – Привет, Себ. Может, по кофе? Тут рядом есть один парень, он его отлично варит.

      – Окей…

      (Как это получается: я лионец, но этот чувак знает район лучше меня?)

      Вспышка!

      Мы трудимся над Return to Ravenholm: «Хедкрабы? Пусть будут. Отец Григорий? Берем. Немного годных фото Софии, столицы Болгарии? Едем!»

      Жан-Люк Монне рисует нам фантастическое оружие, наша команда – фанаты своего дела. С нами даже чувак из Weta Workshop, смоделировавший лицо Кинг- Конга для фильма Питера Джексона! Игра обретает форму, она наше детище, и мы отрываемся по полной, раздвигая границы вселенной, которая так нам дорога. Но внезапно приходит новость: разработка остановлена. Это известие производит эффект шумовой гранаты и эхом отдается у нас в голове. Никакого желания разбираться, как и почему это случилось. К счастью, я поддерживаю отношения с Виктором. Мы, можно сказать, подружились. Однажды он мне говорит:

      – Ты вообще хорошо знаешь Париж?

      – Да, Виктор. Ну, я так думаю…

      – Ну, а я тебе покажу настоящий Париж. И мы сделаем игру.

      – Окей, хорошо, спасибо Valve, у нас есть Source в эксклюзивном доступе. Мы его неплохо приспособили, и я думаю…

      – Не думай! Бери этого парня, Жан-Люка, и едем в Париж. Мы сделаем игру: она будет называться The Crossing.

      – Вот как! Ну ладно.

      Мы с Виктором выражаемся по-разному… но мыслим одинаково. Мы хотим создать что-то запоминающееся, мы