Семён Леонидович Углев

Конструктор игр Clickteam Fusion


Скачать книгу

target="_blank" rel="nofollow" href="#_78.jpg"/>

      Но что будет, если будет заполнено всё место в инвентаре?

      Сделаем наш квадрат невидимым. Расклонируем любой наш объект, чтобы проверить заполненность инвентаря.

      Сначала научим программу удалять объекты из инвентаря. Условие: если мы кликаем левой кнопкой мыши по объекту, при этом объект находится в зоне меню, его можно удалить.

      New condition – The mouse pointer and keyboard – The mouse – User clicks on an object – OK – Friends. Далее кликаем на условие – Insert – The mouse pointer and keyboard – The mouse – Check for mouse pointer in a zone и выделяем нижнюю часть нашей картинки (ячейки).

      Кликаем на столбец друзей – Destroy.

      Следующее условие. При выходе активного квадрата за пределы нашего инвентаря его нужно вернуть на первую позицию. Но сделать это нужно в том случае, если объектов в инвентаре меньше или равно семи. New condition – Квадрат – Position – Compare X position to a value, затем задаем значение и выбираем Greater or equal.

      И ещё. Почему на первую позицию, ведь она может быть занята предметом? Посмотрим ещё раз наш алгоритм. Если первая позиция будет занята предметом, то квадрат сразу сместится на вторую, а если занята вторая – на третью, и так далее.

      Кликаем на условие – Insert – Friends – Pick or count – Compare to the number or “Group.Friends” objects in a zone и снова перемещаем окно на наши ячейки внизу. В появившемся окне выбираем  Lower or equal, 7.

      Первую координату Х активного квадрата мы узнаем из его свойств.

      Кликаем на столбец квадрата – PositionSet X coordinate и вводим координаты.

      Так как у нас уже есть условие по клику мыши, исключим для него возможность срабатывания, когда предмет уже находится в инвентаре (кликнем на координаты и выберем в выпадающем списке Lower). В Start of frame добавим опцию Stop для Item 3-10.

      Проверяем. Заполняем инвентарь предметами, удаляем их и снова заполняем. Всё должно работать.

      Программу, которую мы создали, можно ещё и оптимизировать. Какие наши действия были лишними?

      А в следующий раз мы познакомимся с приближением в играх.

      ЧАСТЬ II. ФУНКЦИОНАЛ ИГР

      Урок 5. Приближение в играх

      В этом уроке мы узнаем, что такое zoom-zoom. Мы рассмотрим три способа, но сначала зайдём на официальный сайт Clickteam  Clickstore и загрузим Mega Shader Pack.

      Затем перенесём файлы из архива в папку с Clickteam Fusion.

      Первый способ

      Откроем новый проект, загрузим любой понравившийся фон и добавим активный объект и  Backdrop.

      Добавим для активного объекта эффект линзы: PropertiesEffectsLensOK.

      Также снимем чекбокс в настройках напротив слов «следовать за фреймом».

      Также перетащим активный объект и зададим ему такие параметры, чтобы он занимал все поле.

      Затем перейдём в редактор событий и будем увеличивать первую переменную при прокручивании колёсика мыши вверх и уменьшать при прокручивании колеса вниз. New condition – The