ли придумать объект, который бы хорошо сгибался?»
Он немного подумал и вернулся с такой каплей, состоявшей из шара и треугольника. И вот этот треугольник мог менять положение и создавать изгиб, движение. Я был потрясен этим открытием, которое стало революцией в выразительности персонажа.
Мне первым делом приходит на ум фильм «Люксо-младший»[12]. Это до сих пор один из моих самых любимых мультфильмов. Удивительно, что он нисколько не устарел: ведь он один из первых, созданных в этой технике. Очень актуальный и невероятно трогательный.
Это самый первый короткометражный анимационный фильм, созданный в 1986 году только что основанной компанией Pixar. Он длится всего лишь полторы минуты. Тогда должна была пройти большая ежегодная конференция по вопросам компьютерной графики, на которую мы отправились втроем – Эд Кэтмелл, Стив Джобс и я. Я должен был создать фильм, демонстрирующий возможности программистов. Художественные задачи были на втором плане.
Но в результате именно в этом фильме произошел переход от анимации, призванной демонстрировать технологию, к новому способу передавать эмоции и одушевлять персонажей, чем, собственно, и стала компьютерная анимация. Это настоящий мультфильм, хоть и созданный на компьютере. И когда этот фильм показали на конференции по компьютерной графике, он был встречен бурными аплодисментами – зал встал.
Если вы помните, в этом мультфильме два героя – большая лампа и маленькая лампа. То есть взрослая лампа и лампа-ребенок, играющая с резиновым мячиком. Сразу же после показа один программист подошел ко мне и сказал: «Джон, у меня к вам один вопрос». Я подумал: «О, он хочет спросить у меня, как все это было сделано, а я ведь не разбираюсь в таких вещах – я просто художник-мультипликатор». А он спросил: «Взрослая лампа, которая была в мультфильме, – это отец или мать?» Я засмеялся и подумал про себя: «Мы сделали это!»
Вот так все и началось. И тогда у меня появилась мечта со временем снять полнометражный анимационный фильм.
Интересно, что именно те ограничения, которые накладывает технология, подтолкнули вас к открытиям в области компьютерной анимации. Обычно в мультипликацию приходят за неограниченной свободой фантазий, а вас, напротив, вдохновил небогатый репертуар компьютерных возможностей.
Да, на каждом этапе мы сталкивались с ограничениями, и именно преодоление этих сложностей подталкивало нас вперед. Я был так вдохновлен разработками, что все новое, что придумывали программисты, мне хотелось сразу же вставить в мультфильм. Это, в свою очередь, рождало новые идеи. Так родилось то, что стало философией кинокомпании Pixar. Ее можно сформулировать так: искусство бросает вызов технологии, а технология в свою очередь вдохновляет искусство. Это стало нашей стратегией: искать вдохновение в ограничениях.
Как здорово! Пусть ограничения вас вдохновляют!
Когда мы делали «Историю игрушек», сложность была в том, что в то время