Сергей Толкачев

Нейронное программирование диалоговых систем


Скачать книгу

будет являться исполнение множества асинхронных параллельных процессов, каждый из которых может возвращать данные обратно в исходную систему. Такой способ вызова программных модулей позволяет существенно упростить реализацию интерфейсов и свести задачу к ответу на вопрос: каким образом усиление и торможение сигналов может привести к адекватному реагированию в тех случаях, когда с этими сигналами ассоциированы слова и смысловые значения?

      Рис. 8. Вызов и выполнение программных модулей в нейронной среде

      В физиологии разделение всех реакций на безусловные и условные связано с практической невозможностью проследить все логические цепочки последовательных действий, которые в конечном счете вызывают соответствующие мускульные сокращения. Такое разделение, на первый взгляд, не имеет принципиального значения в программировании, где все потоки действий обладают определенным детерминизмом, что позволяет быть уверенными в результатах и оценках точности решения в каждом отдельно взятом случае. Ситуация меняется существенным образом, когда речь идет о сотнях миллионов компьютеров, распределенных в сети Интернет. В этом случае программист попадает в ситуацию, аналогичную для физиолога и физика, когда переход от одного уровня представления к другому предполагает применение иного способа восприятия и исследования – точные знания о коде и предсказании его поведения, не имеют смысла в системах, где изменения самих кодов и данных происходят в таких масштабах и с такими скоростями, что мы не можем получить детерминированную картину всех их состояний.

      Уже упоминавшаяся выше система HyperCard была включена компанией Apple в состав операционной системы Mac OS еще в 1987 году, задолго до появления DHTML. Его автор – Билл Аткинсон, один из ведущих программистов в Apple, построил интегрированную систему, которая в самое короткое время сумела увлечь миллионы пользователей к процессу, который сегодня называется Web-программирование. Основу HyperCard составляет рабочее поле, которое называется карта. На поверхности карты можно создавать как вручную, так и динамически, предопределенные объекты – кнопки, текстовые поля и изображения. С каждым объектом может быть связан интерпретируемый код – скрипт. Исполнения скриптов осуществляются через простой механизм управления событиями. Карты объединяются в группы, группы объединяются в наборы. HyperCard работает в режиме непосредственной интерпретации и имеет очень своеобразную и легкую систему идентификации и адресации объектов. Концепция n-мерного программируемого пространства в HyperCard является весьма привлекательной по причине удобства и простоты доступа и исполнения скриптов. Мы будем использовать в качестве прототипа исполнительной среды терминологию и архитектуру, близкую к HyperCard, поскольку в современном DHTML существуют практически все необходимые инструменты для создания его аналога. Погружение нейронной виртуальной машины в такую исполнительную