Скотт Беркун

Искусство управления IT-проектами


Скачать книгу

одну треть общего времени на разработку алгоритма, одну треть – на его реализацию и одну треть – на проверку и отладку. Он может перескакивать по этим этапам взад и вперед каждые несколько минут, но для упрощенного понимания работы какой бы то ни было разновидности правило трех частей применимо для любого масштаба.

      Разделяй и властвуй (большие планы равны множеству мелких)

      Изучая большинство методологий разработки программного продукта, вы можете обнаружить, что в их основу заложено правило трех частей. Преследуемые при проектировании или разработке конкретные цели и используемые подходы могут существенно различаться, но желаемые результаты на самом высоком уровне схожи.

      Там, где проекты усложняются из-за своей объемности или продолжительности, календарные планы делятся на части, каждая из которых имеет собственные периоды проектирования, разработки и тестирования. В экстремальном программировании (Extreme Programming, XP) такие части называются итерациями, в спиральной модели – фазами, а в некоторых организациях их называют этапами. Хотя в XP считается, что эти отрезки времени занимают всего несколько недель, а в спиральной модели счет идет на месяцы, в них заложена одна и та же фундаментальная идея: создание подробных календарных планов для ограниченных периодов времени.

      Чем больше ожидаемых изменений и проектных отклонений, тем короче должен быть каждый этап. Таким образом снижается степень суммарного риска, связанного с выполнением календарного плана, поскольку общий план оказывается поделенным на управляемые фрагменты. Такое деление календарного плана на этапы предоставляет естественную возможность вносить коррективы и повышает шансы на более четкую организацию работ на следующем этапе. (О том, как это делается, рассказывается в главе 14.)

Гибкий и традиционный методы

      Экстремальное программирование и другие гибкие методы предполагают, что будущее всегда изменчиво, поэтому они делают ставку на процессы, включающие естественные изменения направления. Дорогостоящие проекты (скажем, строительство небоскреба, создание игровой видеоприставки или встроенной операционной системы) реализуются по-другому и предполагают большие затраты на планирование и проектирование. При реализации проекта каждый должен следовать решениям, принятым в процессе проектирования, а непомерно высокая стоимость внесения изменений приводит к единственно возможному пути реализации.

      Большинство проектов по разработке программных продуктов представляют собой нечто среднее. В них присутствует некое первичное планирование, но для того чтобы справиться с будущими изменениями требований и желаний заказчиков, работа делится на фазы, в которых время распределяется на проектирование, разработку и проверку качества. Если возникают новые проблемы, их можно решить в течение текущей фазы или поместить в очередь работ для более тщательной проработки и осмысления в следующей фазе.

      В