работе в игровой индустрии – это завязывать дружбу, которая в любой момент может разорваться. В 2014 году Кэти работала в студии по разработке мобильных игр, и в один прекрасный день ее попросили собрать вещи и уйти. Ничто этого не предвещало. «Вас могут просто вызвать в кабинет и уволить, даже не разрешив попрощаться, – вспоминает Хиронис. – Вернуться в студию нельзя. У меня там остались друзья – ну, или люди, которых я считала друзьями, – а возможности с ними контактировать больше не было».
Видеоигры созданы, чтобы доставлять людям радость, но создают их в тени корпоративного безразличия. Почему настолько прибыльная индустрия так жестоко обходится с работниками? Почему игровой бизнес столь мастерски создает увлекательное искусство и зарабатывает миллиарды долларов, но неспособен предоставить людям стабильную работу?
Когда я начал писать свою первую книгу «Кровь, пот и пиксели», мне хотелось понять, почему делать видеоигры так сложно. Я опросил множество разработчиков и получил массу ответов. В двух словах: игры балансируют между искусством и наукой. Постоянное развитие технологий и необходимость «делать весело» практически исключают возможность адекватного графика работы. Неважно, разрабатываете вы ролевую игру с открытым миром, как Pillars of Eternity, или линейное приключение вроде Uncharted 4, на процесс будет влиять так много переменных, что возникает ощущение, будто вы снимаете кино, собирая камеру прямо на ходу.
В этой книге я задаюсь другим вопросом: почему в игровой индустрии так сложно обеспечить гарантию трудоустройства? Я хотел узнать, каково это – работать, понимая, что однажды вам придется собрать все вещи и переехать на другой конец страны. Хотел понять, почему люди продолжают терять работу, а студии продолжают закрываться. Как закрытие влияет на людей и как они его переживают? Каково это – создавать игровую компанию лишь для того, чтобы увидеть ее крах? Что происходит со сценаристом, художником, дизайнером, программистом, звукорежиссером, тестировщиком или продюсером, когда их работодатель закрывает студию? Как это влияет на их жизнь? Что они будут делать дальше? Как переживут это? Какие истории они могут рассказать?
КАКОВО ЭТО – ВЗГЛЯНУТЬ НА КОЛЛЕГ, С КОТОРЫМИ ВЫ НОЧИ НАПРОЛЕТ ВКАЛЫВАЛИ, ПЫТАЯСЬ ЗАКОНЧИТЬ ИГРУ, И ОСОЗНАТЬ, ЧТО ВЫ БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ БУДЕТЕ СИДЕТЬ В ОДНОМ КАБИНЕТЕ?
Это книга о том, что происходит, когда игровые студии закрываются. Если конкретнее – о том, что при этом происходит с людьми. Не ждите от меня финансовой статистики или дотошных деталей переговоров. Меня гораздо больше интересуют жизни, пострадавшие от перекладывания бумаг. Что вы испытываете на собрании, где босс вашего босса объявляет сотрудникам, что все они уволены? Каково это – взглянуть на коллег, с которыми вы ночи напролет вкалывали, пытаясь закончить игру, и осознать, что вы больше никогда не будете сидеть в одном кабинете? И каково быть на месте начальника – человека, который должен сообщить сотрудникам,