Marc Lidon Mañas

Unity 3D


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hasta qué punto el tronco comienzan los puntos de luz.Flare NoiseDefine el ruido de los puntos de luz, los valores más bajos darán un aspecto más vacilante, mientras que los valores más altos darán un aspecto más estocástico.Break ChancePosibilidad de rotura de una rama, es decir, 0 = ninguna rama está rota, 0,5 = la mitad de las ramas están rotas, 1,0 = todas las ramas están rotas.Break Location:Esta gama define dónde se romperán las ramas. Relativo a la longitud de la rama.

      Las siguientes propiedades las encontrarás en las ramas hijas del tronco.

Weld LengthDefine qué tan arriba en la rama comienza la extensión de la unión.
Spread TopFactor de propagación de la unión en la parte superior de la rama, en relación con su rama principal. Cero significa que no hay propagación.
Spread BottomFactor de ensanchamiento de la unión en la parte inferior de la rama, en relación con su rama principal. Cero significa que no hay propagación.

      Wind

      Ajusta los parámetros utilizados para animar el conjunto de ramas. Las zonas de viento solo están activas en el modo de reproducción.

      Fig. 3.38

Main WindEfecto del viento primario. Esto crea un suave movimiento de balanceo y es el único parámetro necesario para las ramas primarias.
Main TurbulenceTurbulencia a lo largo del borde de las frondas. Útil para helechos, palmeras, etc.

      Propiedades de los grupos de hojas

      Estas propiedades aparecen siempre que tengamos seleccionado el nodo del grupo de hojas. Los grupos de hojas generan la geometría del follaje. Ya sea de primitivas o de mallas creadas por el usuario.

      Distribution

      Ajusta el recuento y la colocación de las hojas en el grupo. Utiliza las curvas para ajustar la posición, la rotación y la escala. Las curvas son relativas a la rama madre.

      Fig. 3.39

Group SeedEl comienzo para este grupo de hojas. Modifica los valores para variar la generación del comienzo.
FrequencyAjusta el número de hojas creadas para cada rama principal.
DistributionSelecciona la forma en que las hojas se distribuyen a lo largo de su padre.
TwirlGira alrededor de la rama principal.
Growth ScaleDefine la escala de nodos a lo largo del nodo padre. Utiliza la curva para ajustar y el deslizador para atenuar el efecto.
Growth AngleDefine el ángulo inicial de crecimiento en relación con el padre. Utiliza la curva para ajustar y el deslizador para atenuar el efecto.

      Geometry

      Seleccione qué tipo de geometría se genera para este grupo de hojas y qué materiales se aplican. Si utiliza una malla personalizada, se utilizarán sus materiales.

      Fig. 3.40

Geometry ModeEl tipo de geometría creada. Puedes usar una malla personalizada, seleccionando la opción Malla, ideal para flores, frutas, etc.
MaterialMaterial utilizado para las hojas.

      Shape

      Ajusta la forma y el crecimiento de las hojas.

      Fig. 3.41

SizeEl tipo de geometría creada. Puedes usar una malla personalizada, seleccionando la opción Malla, ideal para flores, frutas, etc.
Perpendicular AlignAjusta si las hojas están alineadas perpendicularmente a la rama principal.
Horizontal AlignAjusta si las hojas están alineadas horizontalmente.

      Wind

      Ajusta los parámetros utilizados para animar el conjunto de hojas. Las zonas de viento solo están activas en el modo de reproducción.

      Fig. 3.42

Main WindEfecto del viento primario. Por lo general esto debe mantenerse como un valor bajo para evitar que las hojas floten lejos de la rama principal.
Main TurbulenceEfecto secundario de la turbulencia. Para las hojas esto se debe mantener generalmente con un valor bajo.
Edge TurbulenceDefine la cantidad de turbulencia del viento que se produce a lo largo de los bordes de las hojas.

      Ejemplo de un árbol

      Una vez hemos visto los parámetros principales crea un árbol del tipo que desees como el que te muestro a continuación:

      Fig. 3.43

      Tienes este ejemplo en el proyecto que acompaña el libro. No debes tener ningún problema si creas nodo por nodo. Cuando tengas que ponerle textura utiliza los que vienen en los Standard Assets.

      1. Importar los modelos

      En este capítulo vamos a trabajar con modelos, materiales, texturas y crearemos nuestros prefabs con colisionadores para construir nuestro nivel. Para seguir este capítulo puedes crear un proyecto nuevo e importar el paquete de assets que viene con el material del libro o puedes abrir el proyecto Construcción escenario modular.

      Antes de empezar vamos a importar el material de este capítulo 4. Primero debes tener localizada la carpeta con el proyecto de este capítulo y acceder desde la barra principal Assets > Import Package > Custom Package y seleccionar el paquete de este capítulo que tiene el nombre de Modelos_Capitulo 4.unitypackage.

      En el proyecto verás que en la ventana Protector tenemos una carpeta con el nombre Mi_Escenario que contiene las siguientes carpetas:

      Fig. 4.1

      Antes de continuar vamos a crear las carpetas que nos van a hacer falta. Así pues crearemos las siguientes carpetas dentro de Mi_Escenario.

      •Materiales

      •Prefabs

      •Escenas

      La ventana inspector debería quedarte como te muestro en la siguiente imagen:

      Fig. 4.2

      En esta carpeta tenemos los modelos que han sido creados con un programa de 3d como puede ser Blender, Maya, Lightwave, Modo, Cinema4D etc. En este libro no se enseña cómo se crean estos modelos pero si como podemos trabajar con ellos en Unity.

      Si seleccionamos uno de los Modelos, por ejemplo el que tiene como nombre Caja_1, veremos que tiene un añadido en su interior como te muestro a continuación:

      Fig. 4.3

      Al seleccionar un Modelo verás que en la ventana inspector aparecen una serie de propiedades del modelo que corresponden a la configuración de su importación. En este apartado disponemos de tres propiedades a configurar dependiendo del modelo.