Группа авторов

Innovando la educación en la tecnología


Скачать книгу

lo señalado por Caponetto et al. (2014), Domínguez et al. (2013), y Lee y Hammer (2011).

Image

      La tercera dimensión, la emotiva, se refiere a las emociones que toda actividad relacionada al juego puede provocar en las personas, lo cual también constituye un elemento importante y es inherente a las actividades gamificadas, incluso neurocientíficos como Bueno i Torrens (2019) y Mora (2014) sostienen que las emociones favorecen el aprendizaje. Los resultados de la figura 5 muestran que los estudiantes se percibían contentos cada vez que su equipo terminaba un reto y emocionados cuando veían su avance en el tablero de liderazgo. El componente emocional tiene una influencia positiva en los aspectos motivacionales (Rojas-López et al., 2019) y contribuye a que los estudiantes estén en un estado de flow (Hamari et al., 2016).

      Finalmente, a partir de los resultados obtenidos, se puede afirmar que la gamificación es una estrategia didáctica innovadora porque cumple con los criterios señalados por Borrego et al. (2010); Zabalza Beraza y Zabalza Cerdeiriña (2012).

      4. CONCLUSIONES

      La gamificación en la educación puede ser una herramienta didáctica valiosa que permite conjugar diversos aspectos que son importantes en la formación del estudiante, lo cognitivo, lo social y lo emotivo. Lo cognitivo porque tiene que ver directamente con su aprendizaje, más aún, con un aprendizaje significativo; lo social porque representa una oportunidad para la discusión e intercambio de aprendizaje, al tiempo que se promueven actitudes y valores; lo emotivo porque este componente influye en la motivación, es decir, mantiene la atención del estudiante en un plazo mayor. No obstante, es importante que el diseño de las actividades gamificadas basadas en retos sean creativas y de interés para los estudiantes, además de que sean alcanzables por ellos, pues un diseño equivocado puede afectar significativamente el propósito de la actividad.

      REFERENCIAS

      Alanís, J. A., y Salinas, P. (2010). Cálculo de una variable: Acercamientos newtoniano y leibniziano integrados didácticamente. El Cálculo y su Enseñanza, 2, 1-14. Recuperado de http://mattec.matedu.cinvestav.mx/el_calculo/index.php?vol=2&index_web=8&index_mgzne

      Blum, W. y Borromeo Ferri, R. (2009). Mathematical modelling: Can it be taught and learnt? Journal of Mathematical Modelling and Application, 1(1), 45-58.

      Borrego, M., Froyd, J. E., y Hall, T. S. (2010). Diffusion of engineering education innovations: A survey of awareness and adoption rates in U.S. engineering departments. Journal of Engineering Education, 9(3), 185-207.

      Brousseau, G. (1990). Utilidad e interés de la didáctica para un profesor (2.ª parte), SUMA, (5), 5-12.

      Bueno i Torrens, D. (2019). Neurociencia para educadores. Barcelona: Octaedro.

      Caponetto, I., Earp, J., y Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. 8th European Conference on Games Based Learning, 1, 50-57. Recuperado de https://pdfs.semanticscholar.org/2b9b/64350c1d2d6f9103b8505612e98afb1da3bb.pdf?_ga=2.173855587.1792265263.1579307919-635103138.1579127417

      Chamoso, J., Durán, J., García, J., Martín, J., y Rodríguez, M. (2004). Análisis y experimentación de juegos como instrumentos para enseñar matemáticas. SUMA, (47), 47-58.

      Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., y Dixon, D. (2011). Gamification: toward a definition. Chi 2011, 12-15. doi:978-1-4503-0268-5/11/0

      Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., y Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers and Education, 63, 380-392. doi:10.1016/j. compedu.2012.12.020

      Fidalgo-Blanco, Á. (2014). Innovación educativa en la sociedad del conocimiento. Teoría de la Educación y Sociedad de la Información TESI, 15(3), 1-4.

      Fidalgo-Blanco, Á., y Sein-Echaluce, M. L. (2014). Educational innovation. Proceedings of the Second International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM’14), 65-67. doi:10.1145/2669711.2669880

      García-Peñalvo, F. J., García de Figuerola, C., y Merlo, J. A. (2010). Open knowledge: challenges and facts. Online Information Review, 34(4), 520-539. doi:10.1108/14684521011072963

      García-Peñalvo, F. J. (2015). Mapa de tendencias en innovación educativa. Education in the Knowledge Society, 16(4), 6-23. doi:10.14201/eks2015164623

      Gómez Chacón, I. M. (2000). Matemática emocional: los afectos en el aprendizaje matemático. Madrid: Narcea.

      Gros Salvat, B., y Lara Navarra, P. (2009). Estrategias de innovación en la educación superior: el caso de la Universitat Oberta de Catalunya. Revista Iberoamericana de Educación, (49), 223-245. Recuperado de https://rieoei.org/historico/documentos/rie49a09.pdf

      Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., y Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: an empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179. doi:10.1016/j.chb.2015.07.045

      Hanus, M., y Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: a longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance, Computers & Education, 80, 152-161.

      Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Países Bajos: Penguin Random House Grupo Editorial.

      Ke, F., y Grabowski, B. (2007). Gameplaying for maths learning: cooperative or not? British Journal of Educational Technology, 38(2), 249-259. doi:10.1111/j.1467-8535.2006.00593.x

      Kebritchi, M., Hirumi, A., y Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427-443.

      Lee, J., y Hammer, J. (2011). Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.

      Marín Díaz, V. (2015). La gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27), 5-8. Recuperado de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/12486/pdf_1

      Martin, T., Rivale, S. D., y Diller, K. R. (2007). Comparison of student learning in challenge-based and traditional instruction in biomedical engineering. Annals of Biomedical Engineering, 35(8), 1312-1323. doi:10.1007/s10439-007-9297-7

      Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., y Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71(C), 525-534. doi:10.1016/j.chb.2015.08.048

      Mora, F. (2014). Neuroeducación. Madrid: Alianza Editorial.

      Muñiz-Rodríguez, L., Alonso, P., y Rodríguez-Muñiz, L. J. (2014). El uso de los juegos como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas: estudio de una experiencia innovadora. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, (39), 19-33. Recuperado de http://www.fisem.org/www/union/revistas/2014/39/archivo6.pdf

      Nisbet, S., y Williams, A. (2009). Improving students’ attitudes to chance with games and activities. Australian Mathematics Teacher, 65(3),