как только игрок выходит за рамки предусмотренного – миссия провалена, Game Over, загружайте сохранение. Это слишком просто для Larian. Она создает игры так, что их можно пройти, даже если вы попытаетесь сломать все аспекты игры, провалить все квесты и убить всех сюжетных персонажей. В компании каждый раз задумываются над еще одним вариантом, который поможет продолжить сюжет, даже если вы не выбрали один из N предполагаемых вариантов, – отсюда и название N+1.
ЭТО СЛИШКОМ ПРОСТО ДЛЯ LARIAN. ОНА СОЗДАЕТ ИГРЫ ТАК, ЧТО ИХ МОЖНО ПРОЙТИ, ДАЖЕ ЕСЛИ ВЫ ПОПЫТАЕТЕСЬ СЛОМАТЬ ВСЕ АСПЕКТЫ ИГРЫ, ПРОВАЛИТЬ ВСЕ КВЕСТЫ И УБИТЬ ВСЕХ СЮЖЕТНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ.
Очень интересно, как в такой философии раскроется ис-тория Baldur’s Gate III, которая и в предыдущих частях была весьма ветвистой. Да и протагонист в истории BGI–II был всего один, а теперь можно собрать команду из четырех уникальных персонажей и пройти всю игру от начала до конца вместе с друзьями как полноценное настольное ролевое приключение, где каждый герой – главный.
3. Шире и глубже. Когда играешь в RPG – неважно, это Pillars of Eternity, Pathfinder: Kingmaker, Shadowrun:
Hong Kong, Wasteland 3, Torment: Tides of Numenera или многие другие, – то воспринимаешь деление огромного мира на небольшие уровни как данность. Вот мы собрали свой отряд и отправились в новый город – ждем загрузку. Увидели таверну и захотели войти? Загрузка. Решили подняться наверх башни колдуна? Загрузка. Решили спуститься в подземелье? Ну, вы поняли.
Вселенные классических RPG, несмотря на продолжающийся тренд игр с открытым миром, остаются сегментированными, разобщенными и изолированными. Слоистое и запутанное пространство игры распадалось на кусочки «карт», «комнат» и «областей», а мы привыкли читать надоевшие за первый час игры подсказки на загрузочном экране.
В Baldur’s Gate III загрузки при переходе из области в область – редкое событие, мир стал более связным, можно пройти огромную область, добраться из рощи друидов до лагеря гоблинов и ни разу не прерваться. Но мир разросся не только вширь, он приобрел глубину.
Неловко говорить, но изометрические RPG после Baldur’s Gate 2 будто бы застыли во времени. Последователи скорее старались отшлифовать формулу, но не переосмыслить. Оттого RPG оставались – почти буквально – плоскими очень долго. Но тут пришла Baldur’s Gate III и – почти буквально – взглянула на всех сверху вниз.
Вертикальность мира новой Baldur’s Gate, пожалуй, первое, что бросается в глаза. И используют ее разработчики по полной. Через пару часов игры привыкаешь, что мир теперь приобрел полноценное третье измерение и, чтобы узнать все загадки мира и отыскать все сокровища, нужно крутить головой, забираться под мосты, спускаться в расселины, забираться на холмы и горы, карабкаться по поверхности утесов и так далее.
Сложно представить, что это говорится всерьез, но прыжок в BGIII выглядит самым смелым нововведением RPG за последние годы. Во многие важные места в игре можно добраться несколькими способами, и просто идти через парадный вход – не всегда лучшее решение. Например, в Подземье можно попасть, минуя лагерь гоблинов, просто найдя разлом