балахоне и пялился на меня. Неотрывно. Прямо мурашки по коже.
Дэнс вспомнила, как Тэмми упорно отрицала, будто нападавший носил балахон.
Поблагодарив сержанта, агент отключилась. Затем посмотрела на Боулинга.
– Джон, насчет Тревиса идеи не появились? Комментарии в блоге на мысль не натолкнули?
Боулинг ненадолго задумался.
– Мысль и правда есть. Если парень заядлый геймер, то этот факт может оказаться значимым.
– Думаете, игрушки сделали Тревиса агрессивным? – высказался О’Нил. – Я недавно смотрел передачу по «Дискавери». Там про такое рассказывали.
Джон Боулинг покачал головой:
– Тему воздействия компьютерных игр на психику ребенка в прессе мусолят давно, однако если ребенок прошел все стадии созревания без осложнений, то вряд ли компьютер на него как-то подействует. Да, бывает, дети не видят последствий насилия для окружающих, если постоянно наблюдают это насилие в раннем возрасте. Заметьте, они не становятся жестокими – лишь теряют чувство меры, реальности. Склонность к насилию происходит от скопившегося гнева, а не от просмотра телепередач или фильмов.
Нет, говоря о том, что компьютер фундаментально повлиял на сознание Тревиса, я имею в виду нечто иное. Сегодня многие молодые люди теряют ощущение границы между миром настоящим и миром синтетическим.
– Синтетическим?
– Такой термин употребляет в своей книге Эдвард Кастронова. В синтетических мирах протекает жизнь онлайновых игр и веб-сайтов альтернативных реальностей вроде «Секонд лайф». Это виртуальные фэнтезийные миры, куда можно попасть со своего компьютера, КПК или иного устройства, дающего доступ в Сеть. Люди нашего поколения четко различают мир синтетический и реальный. В реальный мир мы возвращаемся, выключив компьютер, и идем на свидание, едим, играем в софтбол… Молодое же поколение – люди от двадцати до тридцати – границу теряет. Синтетические миры все больше и больше заменяют им мир реальный, куда молодежь возвращается только поесть и поспать. Недавнее исследование показало, что на портале одной онлайновой игры пятая часть геймеров считает своим настоящим местом жительства синтетическую реальность.
Вот это да…
Заметив наивное удивление на лице Дэнс, Боулинг улыбнулся:
– О, в среднем геймер проводит за любимой игрой до тридцати часов в неделю. А бывает, что и вдвое больше. Сотни миллионов людей так или иначе привязаны к синтетическому миру, и десятки миллионов проводят в них большую часть свободного времени. Говоря об играх, я имею в виду нечто помощнее, нежели «Пакман» или «Понг». Уровень реализма в сегодняшних играх потрясает. Вы – через аватару – живете в мире, который устроен почти так же замысловато, как и наш. Детские психологи проанализировали механизм создания аватар; игроки подсознательно используют родительские инстинкты, чтобы наделить персонаж своим характером. Экономисты также исследовали игры. В синтетическом мире надо бороться за выживание и зарабатывать деньги, и эти деньги в игровой категории действуют против доллара,