зличные способы и методы на практике.
Если Вы читаете эту книгу, предполагается, что Вы уже изучили первые шаги, имеете базовые знания Java, установили на свой компьютер Android Studio и, возможно, создали свой первый проект. Но, скорее всего, Вам не хватает практики, чтобы продвинуться дальше. Именно в этой книге собраны самые необходимые шпаргалки для их практического применения. Все шаги будут обязательно проиллюстрированы и прописаны простым и понятным языком, а также включать в себя фрагменты кода.
Для того, чтобы начать разработку мобильного приложения, необходимо запустить Android Studio и создать новый проект. Для этого на панели управления нажимаем File → New → New Project. Для начала выбираем Empty Activity, что означает «пустая активность», для базового изучения этого будет достаточно. После приобретения достаточного количества знаний можно будет пользоваться шаблонами, которые предоставляет нам среда разработки. Нажимаем Next.
В поле Name необходимо указать имя Вашего проекта, например MyTestProject, или Вы можете задать ему любое другое имя, какое захотите.
В поле Package name прописываем имя пакета, то есть уникальное название готового приложения. Как правило оно совпадает с именем приложения.
В поле Save location выбираем место на компьютере, куда сохраним проект.
Язык программирования (Language) выбираем Java, а Minimum SDK выбираем такой, чтобы наше приложение поддерживалось на 100% устройств.
Нажимаем Finish и ждём пока Android Studio загрузит наше приложение.
Слева мы видим содержимое нашего проекта, всё, с чем мы будем работать:
AndroidManifest – это некий набор правил, по которым работает готовое приложение. Файл манифеста всегда находится в корневой папке, называется AndroidManifest.xml и содержит в себе всю важную информацию, без которой система просто не сможет запустить приложение.
Java-файл, в котором прописывается весь код для взаимодействия приложения с пользователем. Таких файлов может быть сколько угодно много, но главный всегда будет один – MainActivity, именно с него начинается запуск приложения.
res – это папка, которая содержит в себе все необходимые ресурсы для работы приложения: layout, картинки, звуки, музыку, видео, цвета, текст, темы.
Gradle Scripts – система автоматической сборки приложения.
Справа находится поле, где прописывается код для определенных действий и видна вся разметка и структура приложения.
Итак, приложение создано. Но, если мы запустим его на устройстве, не важно – виртуальном или физическом, мы ничего не увидим, кроме белого чистого листа. Это потому, что мы ещё ничего не создали и не добавили в приложение.
Именно этим мы и займёмся в практической части книги.
Шпаргалка № 1. Layout.
Layout – это класс, управляющий как его компоненты будут располагаться и выглядеть на экране телефона в готовом приложении. Каждому Java-файлу соответствует свой xml-файл. Здесь всё просто – в xml находится разметка, мы видим, как располагаются текстовые поля, кнопки и прочее, в java – код, который позволяет всеми этими компонентами управлять. Например, по умолчанию файлу MainActivity.java соответствует файл activity_main.xml
В верхнем правом углу можно заметить три кнопки различного представления:
1) Code – означает, что на экране можно видеть только xml разметку, то есть код, который описывает вид и расположение полей, кнопок и прочего.
2) Split – можно видеть как код, так и визуальное представление.
3) Design – видим только визуальное расположение элементов, при этом можем управлять ими в полуавтоматическом режиме. На самом деле, это не очень удобно, поэтому советуем пользоваться вариантом Split.
Именно в таком положении мы можем спокойно менять параметры визуализации, и одновременно видеть все изменения на экране.
Шпаргалка № 2. Макет.
В каждом приложении обязательно присутствуют различные компоненты, такие как текстовые поля, кнопки, чек-боксы, картинки, звуковые дорожки и много другое. Все эти элементы должны каким-то образом располагаться на экране телефона, чтобы пользователь мог с ними взаимодействовать. И именно за это отвечает макет (или разметка). Если представить себе, что макет – это контейнер, а элементы – например кубики, то говоря простыми словами: мы раскладываем кубики в контейнер так, как нам хочется, как того требует ситуация.
Разметки бывают нескольких видов, некоторые из которых мы рассмотрим отдельно.
1) FrameLayout – это, пожалуй, самый простой вид разметки. Как правило, это пустое пространство на экране, которое возможно заполнить элементами только путём прикрепления их к верхнему левому углу экрана. В такой разметке никак нельзя определить желаемое местоположение для объектов. Каждый