Валерий Алексеевич Жарков

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)


Скачать книгу

это количество очков, т.е. игрок. И мы видим приятное для нас сообщение «Вы выиграли». Это правило можно перепрограммировать в приведённой далее программе, установив, например, неизменность Банка при ничьей. В верхней части экрана Банк увеличивается на величину Ставки в нашу пользу.

      18. При помощи клавиши Enter получаем новую сдачу карт, и, к нашей радости, мы сразу же набираем 21 очко (или коротко, «очко»), причём не просто «очко». Просто «очко» – это Туз с десяткой. А Туз с Валетом, Дамой, Королём или десяткой даёт 21 очко и называется PocketJack, который бьёт даже 21 очко у соперника. И мы видим приятное для нас сообщение «Вы выиграли» (рис. 1.25).

      В верхней части экрана Банк увеличивается на величину Ставки в нашу пользу.

      Звучит радостная мелодия со словами PocketJack в виде файла pj_pj. wav (в этом имени pj и есть сокращение слова PocketJack).

      19. Напомним, что

      13 карт 1, 2, 3, …,13 первой масти – это трефы (club),

      13 карт 14, 15, 16, …, 26 второй масти – это бубны (diamond),

      13 карт 27, 28, 29, …, 39 третьей масти – это черви (heart),

      13 карт 40, 41, 42, …, 52 последней четвертой масти – это пики (spade).

      Первая карта любой масти – Туз (Ace – A).

      Значения очков каждой карты следующие:

      Туз (Ace – A) = 1 или 11;

      как 1-я, 2-я или 3-я карта – Туз даёт 11 очков;

      с Валетом, Дамой и Королём, Туз даёт 11 очков и в сумме 10+11=21 эти две карты называются PocketJack, который бьёт карты соперника (игрока или Банкомёта), даже набравшие 21;

      как 4-я и последующая карта – Туз даёт 1 очко;

      цифры на картах от 2 до 9 означают очки этой карты;

      карта с числом 10, Валет (Jack – J), Дама (Queen – Q), Король (King – K) = по 10 очков.

      20. Банкомёт сдаёт карты с единственной колоды карт.

      21. Банкомёт будет сдавать себе карты, пока не достигнет 17 или больше.

      22. Первую карту банкомёта можно запрограммировать так, что она будет сдаваться лицевой стороной вниз и невидимой.

      23. Мы должны или оставить Ставку по умолчанию, или установить новую вашу Ставку до сдачи карт (в последнем случае используем команды «Ставка +” и «Ставка -” в Меню для элемента управления MenuStrip).

      24. Наше значение Банка все время показывается на экране. Если значение Банка станет ниже нашей Ставки, нам предложат начать новую игру.

      25. Когда мы набрали карты, мы можем приостановить игру, выбрав в Меню команду Останов. Банкомёт покажет свою карту (если до этого она была невидима).

      26. Схема оплаты:

      проигравший платит победителю по договорённости, например, 1:1.

      27. Чтобы начать новую игру, необходимо при помощи мыши в Меню выбрать команду Выход, а затем ещё раз нажать клавишу Enter.

      28. Если в игре по очереди участвуют несколько игроков, то победителем считается игрок, который, например, за одно и то же для всех игроков время набрал больший Банк. Здесь возможны различные варианты, в зависимости от наших желаний.

      29. Игра в очко желает вам успехов во всех играх.

      На основании этих правил игры можно разработать другие правила этой или другой подобной игры с внесением соответствующих изменений в приведённую далее программу (если будет необходимость в этих изменениях).

      1.18. Создание проекта

      Создаём