Валерий Алексеевич Жарков

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта


Скачать книгу

= False

      'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:

      Beep()

      End If

      If (cy <= 0) Then

      goingDown = True

      'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:

      Beep()

      End If

      End Sub

      Для управления скоростью перемещения объекта воспользуемся каким-либо элементом управления или компонентом, например, наиболее распространённым элементом Button (Кнопка). С панели инструментов Toolbox размещаем на форме две кнопки Button и в панели Properties в свойстве Text для левой кнопки записываем “Быстрее”, а для правой кнопки – “Медленнее”. Отметим, что для этих целей вместо кнопок Button (чтобы не загромождать форму) можно использовать и клавиши клавиатуры по описанной далее методике.

      В режиме редактирования дважды щёлкаем по левой кнопке “Быстрее”.

      Появившийся шаблон метода после записи одной строки (changeSpeed(1)) принимает следующий вид.

      Листинг 4.7. Метод для изменения скорости объекта.

      Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, _

      ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

      changeSpeed(1)

      End Sub

      Аналогично дважды щёлкаем по правой кнопке “Медленнее”. Появившийся шаблон метода после записи одной строки (changeSpeed(-1)) принимает следующий вид.

      Листинг 4.8. Метод для изменения скорости объекта.

      Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, _

      ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

      changeSpeed(-1)

      End Sub

      В режиме выполнения (Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging) мы видим, что на форме Form1 изображение типа встроенного нами рисунка сыра cheese.jpg перемещается в различных направлениях (рис. 4.5 и 4.6), отскакивая от границ экрана, а после выбора кнопок “Быстрее” или “Медленнее” этот объект перемещается соответственно быстрее или медленнее.

      Причём, при каждом соприкосновении объекта с границей экрана мы слышим звуковой сигнал Beep.

      Рис. 4.5. Перемещение объекта.

      Рис. 4.6. Перемещение объекта.

      4.5. Методика добавления нового объекта в игру

      Теперь, когда программа может отображать кусочек сыра cheese.jpg в динамике, добавляем второй объект игры, который, как ракетка в теннисе отбивает мяч, будет отбивать этот кусочек сыра. В качестве такого большего по размерам объекта выбираем батон белого хлеба (с которым обычно едят сыр).

      Добавляем в проект (из отмеченной выше статьи или из Интернета) файл изображения батона хлеба bread.jpg по стандартной схеме, а именно: в меню Project выбираем Add Existing Item, в этой панели в окне “Files of type” выбираем “All Files”, в центральном окне находим и выделяем имя файла и щёлкаем кнопку Add (или дважды щёлкаем по имени файла). В панели Solution Explorer мы увидим этот файл.

      Теперь этот же файл bread.jpg встраиваем в проект в виде ресурса по разработанной выше схеме, а именно: в панели Solution Explorer выделяем появившееся там имя файла, а в панели Properties (для данного файла) в свойстве Build Action (Действие при построении) вместо заданного по умолчанию значения Content (Содержание) или None выбираем значение Embedded Resource (Встроенный ресурс).

      Объявляем и инициализируем объект breadImage (класса Image) для загрузки в него изображения хлеба и две текущие координаты bx и by верхнего левого угла прямоугольника, описанного вокруг хлеба, в системе координат с началом в верхнем левом углу экрана. А приведённый выше код в теле метода Form1_Paint заменяем на тот, который дан на следующем листинге.

      Листинг 4.9. Метод для рисования изображения.

      'Объявляем объект класса System.Drawing.Image для предмета:

      Dim breadImage As Image ' = Nothing по умолчанию.

      'Текущая