Валерий Алексеевич Жарков

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2


Скачать книгу

лестницам, указывая Адаму путь к факелам.

      Мы взяли ещё один факел и получили 500 очков (рис. 22.5).

      Рис. 22.5. Игроку начислено 500 очков.

      5. Напомним, что, чтобы Адам подпрыгнул от падающих валунов (которые извергают вулканы) или от пролетающей огромной птицы эпохи динозавров, следует нажать клавишу пробела.

      Мы не успели нажать клавишу пробела, Адам не подпрыгнул и был сбит валуном. Энергия у Адама закончилась (на индикаторе вверху), и игра тоже закончилась (рис. 22.6).

      Звучит мелодия окончания игры.

      6. Для начала новой игры следует нажать кнопку “Новая игра”.

      7. Если нам нужна справка о правилах игры, то щёлкаем кнопку Помощь. Последовательно появляются несколько библиотечных панелей MsgBox с записанными нами в программу текстами (рис. 22.7 – 22.9).

      8. Если в игре участвует несколько человек, то победителем считается тот, кто набрал большее количество очков.

      На основании этих правил можно сформулировать другие правила игры с использованием искусственного интеллекта, и любые правила ввести в показанные справочные панели.

      И, естественно, в качестве графических изображений объектов и звуковых файлов игры можно использовать файлы различных форматов (с внесением соответствующих изменений в приведённую далее программу).

      Рис. 22.6. Игра закончена.

      Рис. 22.7. Первая часть справки.

      Рис. 22.8. Вторая часть справки.

      Рис. 22.9. Третья часть справки.

      22.3. Создание проекта

      Создаём проект по обычной схеме: в VS в панели New Project в окне Project types выбираем тип проекта Visual Basic, Windows, в окне Templates выделяем шаблон Windows Forms Application, в окне Name записываем имя проекта HankTheCaveMan и щёлкаем OK.

      Так как, в отличие от указанного выше оригинала, в нашем проекте при загрузке графических файлов имя проекта будет определяться в программе, то сейчас в окне Name можно записать любое имя. Создаётся проект, появляется форма Form1 в режиме проектирования (рис. 22.10). Оставляем по умолчанию или проектируем форму, как подробно описано в параграфе “Методика проектирования формы”. Например, в панели Properties (для Form1) в свойстве Font увеличиваем размер шрифта до 10. За маркеры увеличиваем размеры формы таким образом, чтобы в свойстве Size были, например, такие величины: 405; 456.

      С панели инструментов Toolbox переносим в нижнюю часть формы элемент управления типа окна текста TextBox.

      Ниже размещаем кнопку Button с номером 1. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Text записываем “Новая игра”.

      Правее размещаем кнопку Button. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Name записываем ButtonNextLevel, а в свойстве Text записываем Уровень.

      Правее размещаем кнопку Button. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Name записываем buttonInstructions, а в свойстве Text записываем Помощь.

      Свойства и формы, и этих элементов управления можно изменять, как описано ранее.

      Переносим таймер Timer. В панели Properties (для этого невидимого на форме компонента) в свойстве Name записываем timerGame, в свойстве