Валерий Алексеевич Жарков

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2


Скачать книгу

и щёлкаем кнопку Add (или дважды щёлкаем по имени файла). В панели Solution Explorer мы увидим этот файл.

      Аналогично добавляем в проект второй файл win.wav.

      Напомним, что добавлять в проект указанные выше файлы можно как по одному, так и все сразу (после их выделения или только одной мышью, или мышью с нажатой клавишей Shift – для выделения всех соседних файлов, или мышью с нажатой клавишей Ctrl – для выделения всех файлов в различных местах).

      Рис. 20.13. В панели Images Collection Editor щёлкаем кнопки Add и OK.

      Для ввода в проект новой формы (для таблицы с результатами игры) в меню Project выбираем Add Windows Form, в панели Add New Item оставляем заданные по умолчанию параметры и щёлкаем кнопку Add. В ответ VS выводит новую форму Form2 и добавляет в панель Solution Explorer новый пункт Form2.vb. Аналогично, как первую, проектируем вторую форму (рис. 20.14), за маркеры увеличиваем форму до размеров Size (436; 223) и вводим на форму элементы управления: сетку DataGridView с размерами Size (288; 104), кнопку Button с заголовком Reset (в свойстве Text) и флажок CheckBox, для которого в свойстве Name записываем имя isSoundOn, а в свойстве Checked выбираем значение True (устанавливаем флажок). Свойства этих элементов управления можно стандартно изменять, как описано ранее.

      Рис. 20.14. Форма Form2 для таблицы с результатами игры.

      20.4. Код программы

      Открываем файл Form1.vb (например, по схеме: File, Open, File) и в классе Form1 нашего проекта записываем следующие переменные и методы.

      Листинг 20.1. Переменные и методы.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      В панели Properties (для Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Load (Загрузка). Появившийся шаблон метода Form1_Load после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.2. Метод для загрузки объектов.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Дважды щёлкаем по команде New Game для элемента управления MenuStrip. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.3. Метод-обработчик выбора команды.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Дважды щёлкаем по команде Pause для элемента управления MenuStrip. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.4. Метод-обработчик выбора команды.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Дважды щёлкаем по команде Restart для элемента управления MenuStrip. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.5. Метод-обработчик выбора команды.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Дважды щёлкаем по команде Options для элемента управления MenuStrip. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.6. Метод-обработчик выбора команды.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Дважды щёлкаем по команде Exit для элемента управления MenuStrip. Появляется шаблон