Эрван Лафлериэль

Fallout. Хроники создания легендарной саги


Скачать книгу

перевернула безумная разработка одной-единственной игры. Как же ее назвали? Ах да: Fallout.

      Fallout

      В 1994 году Тимоти Кейн (чаще называемый Тимом Кейном) был единственным сотрудником Interplay, который занимался будущей легендой. Тогда она представляла собой не официальный проект компании, а личную задумку, к которой он привлек несколько таких же увлеченных коллег. Кейн присоединился к студии в 1991 году после работы над The Bard’s Tale в качестве фрилансера. Его первой игрой в Interplay стал экономический симулятор Rags to Riches: The Financial Market Simulation, в котором игроку требовалось заработать на манипуляциях фондовым рынком в 1929 году. «Программист за соседним столом занимался The Lord of the Rings[5]. Даже если бы у него был диплом экономиста, а я каждый год перечитывал роман, мы все равно не имели бы права обменяться нашими проектами, и меня это немного нервировало», – говорит Тим Кейн в 2016 году[6]. Несмотря на весь талант разработчика, ему поручили невероятно скучную задачу: писать программное обеспечение для установки проектов Interplay. Речь шла не о создании игры как таковой, но лишь об инструменте, позволяющем корректно установить ее на PC и запустить без каких-либо ошибок. И даже если информационные технологии того времени были сложнее современных, вряд ли это можно назвать действительно подходящим занятием для творческой личности… Как известно, лень – мать многих изобретений, и Тим Кейн написал легко адаптируемую программу, что позволило ему заниматься в своем укромном уголке совершенно иным кодом[7].

      Тим Кейн максимально эффективно экспериментировал с возможностями современных на тот момент технологий – вроде вокселей или 3D-карт – и в конечном счете создал трехмерный изометрический движок. Так появился первый прототип RPG, которая не уступала бы в тактическом подходе XCOM[8] (знаменитая стратегическая игра с пошаговыми сражениями с инопланетянами, изданная в том же году), а в красоте визуала – Crusader: No Remorse, не запомнившейся ничем, кроме потрясающей для того времени графики. Именно под этим влиянием Тим Кейн решил, что его игра должна запускаться в разрешении 640 × 480, хотя тогда это было скорее редкостью. Одного взгляда на скриншоты вышедшей в 1995 году Crusader: No Remorse достаточно, чтобы заметить схожесть с декорациями и некоторыми персонажами Fallout. Возможно, если бы к тому моменту увлечение Тима Кейна уже стало официальным проектом, он получил бы знаменитый движок Infinity Engine, созданный BioWare Corp.[9] для разрабатываемой в то же время Baldur’s Gate (1998). Однако руководство Interplay по‑прежнему не имело ни малейшего понятия, что происходило в его собственном офисе. Тим Кейн работал над движком без каких-либо собраний и отчетов, потому что на самом деле никого не заботило, чем он занимался в своем углу. Через несколько месяцев у него наконец получилась короткая, но настолько привлекательная демоверсия, что руководство Interplay перевело на проект двух новых сотрудников: программиста Джейсона Тейлора и художника Джейсона Д. Андерсона.

      Как объясняет Леонард Боярский, арт-директор Fallout, прежде работавший над Stonekeep (Interplay, 1995), команда понемногу