сердца игроков по всему миру? Black & White подарит им гигантское животное, которое они смогут дрессировать как душе угодно. Популярны RPG? Fable I, II и III разрушат уверенность экспертов в том, на что можно навесить этот ярлык, а на что нельзя… Факт остается фактом: у Молиньё и студий, соучредителем которых он являлся, было явное желание отклониться от жанров, вывести их за рамки условностей и облачить в более привлекательную и эргономичную форму. Тем удивительнее, что именно это стремление к доступности и удобству в то время, когда большинство CRPG или варгеймов все еще управлялись исключительно с клавиатуры, тянуло все их продукты в сторону необычности, всегда отличавшей проекты Молиньё. Все очень просто – игра от Молиньё всегда заметна, ее можно почувствовать, увидеть издалека.
Однако, как мы увидим по ходу этой книги, ничего, абсолютно ничего из этого не было задумано заранее. В момент разработки игры Молиньё представляют собой живые конструкты, игривые вещи, которые только и ждут, чтобы их структурировали, сформировали, раскрыли…
Далее, между 1980-ми и началом 2000-х годов, я купил (или скопировал на Amiga!) все игры Питера. Затем, уже являясь журналистом, специализирующимся на RPG благодаря своим первым редакторам, я принес клятву на Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Final Fantasy и Deus Ex, что буду неустанно следить за Fable в изданиях, для которых начну писать. Первая часть была проанализирована в журнале Joypad в версии The Lost Chapters. Затем я отправился на превью второй и третьей части, а также игры The Movies во время выставки Activate, которая оказалась незабываемой для всех, кто ее посетил. Мне даже посчастливилось поехать в Гилфорд вместе с горсткой иностранных журналистов, чтобы несколько часов поиграть в мертворожденную Fable: Legends, а затем провести время с командой Lionhead и обсудить будущее Xbox 360 с Филом Харрисоном, который в то время посещал европейские студии. Но с Питером я встретился только на демонстрации Fable: The Journey незадолго до его ухода из Lionhead.
Я был одним из тех игроков, которых Питер заставлял мечтать, ведь он раз за разом делал громкие заявления и объявлял о своих амбициях за месяцы, а иногда и за годы до фактического выхода очередного проекта. И если несколько лет назад некоторые журналисты поносили его, как и Шона Мюррея (No Man’s Sky), то в моих глазах он все равно остался визионером – человеком, который предвидел весь потенциал игровой формы, не имея (технических) средств для полной реализации своих планов. Многие из его идей воплотились впоследствии, после массового распространения нужных технологий. Например, бороду, которая растет в реальном времени в ролевой игре (заявленную в Fable), я обнаружил несколько лет спустя[5] в The Witcher 3: Wild Hunt и воскликнул: «Питер это предвидел!» То же самое касается деревьев и травы, которые заново вырастают через несколько дней после того, как их срубили или вырвали: такое происходит во всех survival-играх[6].
Чтобы описать карьеру Питера, я воспользуюсь концепцией Джамбаттисты Вико (1668–1744 гг.) из его «Новой науки»[7], где он разделяет историю цивилизаций на три периода: эпоху богов, эпоху героев и эпоху людей. Но