Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр


Скачать книгу

не продадутся или просто дурацкие. Но если бы все прислушивались к таким советам, игры вроде PaRappa the Rapper, The Sims или Braid просто не появились бы на свет.

      Впрочем, давайте-ка я поделюсь с вами небольшим секретом. Идите сюда, ближе, ближе… блин, нет, ну не настолько! Вот так, да.

      Если что-то кажется вам оригинальным, значит, вы что-то проворонили.

Скотт Роджерс

      Я не сомневаюсь, что где-то там, в царстве идей, еще бродят совершенно оригинальные задумки, но обычно дизайн новых игр отталкивается от дизайна их предшественниц. Я правда верю, что именно так хороший дизайн и создают. Даже крайне оригинальные игры, перечисленные выше, – PaRappa the Rapper, The Sims и Braid, – корнями восходят к предшественницам: Simon, SimCity[46] и Blinx: The Time Sweeper.

      Есть и еще один секрет: эта моя мысль тоже неоригинальна. В книге A Theory of Fun for Game Design (2004)[47] Рэф Костер рисует схему эволюции шмапов. Отталкиваясь от нее, покажу вам свою – об эволюции дизайна платформеров.

      • В Space Panic (Universal, 1980) персонаж умел ходить, взбираться по лестницам и рыть ямы, временно оглушая противников.

      • В Donkey Kong (Nintendo, 1981) к этому прибавился прыжок и улучшение, позволяющее врагов побеждать.

      • В Popeye (Nintendo, 1982) впервые появились движущиеся объекты, которые нужно было собирать, и механики взаимодействия с окружением.

      • В Pitfall! (Activision, 1982) – альтернативные способы перемещения (например, возможность раскачиваться на лианах и прыгать по головам аллигаторов).

      • В Mario Bros. (Nintendo, 1983) появился второй игрок и враги, победа над которыми требует мастерства, а не только улучшения персонажа.

      • В Pac-Land (Namco, 1984) мы видим карту мира, множество уровней с разным оформлением и динамические угрозы.

      • В Ghosts ’n Goblins (Capcom, 1985) – многочисленное оружие, в том числе возможность стрелять, а также здоровье персонажа (в виде постепенно разрушающихся доспехов) и боссов, с которыми нужно драться.

      • Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) породила целую волну подражателей, вдохновленных ее отзывчивым управлением, оригинальными локациями и интересным дизайном уровней.

      • Герой Дункан в Dark Castle (Silicon Beach Software, 1986) умеет прятаться от врагов. Еще это первая игра, где персонаж, упав, не умирал сразу, а попадал в подземелье.

      • В Mega Man (Capcom, 1987) появились тематические уровни, и каждый из них завершался схваткой с соответствующим боссом. У боссов были особые силы, которые игрок получал, когда одерживал над ними победу.

      • В Crash Bandicoot (Universal, 1996) мы видим 3D-модели и окружение – игра выполнена в стиле, называемом теперь 2.5D.

      • А Super Mario 64 (Nintendo, 1996) перенесла геймплей игр про Марио в полноценный 3D-мир.

      Как видите, каждая идея отталкивается от предыдущей. И каждый дизайнер вдохновляет тех, кто придет за ним. Как сказал однажды Пабло Пикассо, «хорошие художники копируют, великие – воруют».

      Итак, у вас сформировалась отличная задумка игры. Самое время задаться вопросом…

      Чего хотят геймеры?

      На мой взгляд, большинство игроков и сами не знают, что хотят чего-то, пока им это не покажешь. А потому