И. И. Балуненко

Новейшая архитектура в условиях цифровой эпохи


Скачать книгу

философские идеи преломляются в экспериментальных формообразовании и урбанистике, будучи восприняты архитекторами как напрямую из первоисточников, так и в интерпретации кинофильмов, анимации, литературы. Поэтому для более точного понимания взаимодействия философских концепций, образов массовой культуры и экспериментального формообразования на рубеже XX–XXI вв. в исследовании рассматриваются знаковые научно-фантастические произведения, наиболее глубоко раскрывающие потенциальные сценарии возможного будущего архитектуры в условиях (пост-) информационного общества. Научно-фантастические работы выбирались на основании их признания в литературо- и киноведении, влияния на массовую культуру, высказываний архитекторов и архитектурных критиков о культурной значимости данных работ. К ним относятся в первую очередь романы и повести в жанре «киберпанк»: «Нейромант» (1984) [20], «Идору» (1996) [21] У. Гибсона (автора термина «киберпространство»); «Лавина» (1992) и «Алмазный век» (1995) [22] Н. Стивенсона; игровые и мультипликационные фильмы: «Бегущий по лезвию» Р. Скотта (1982); «Призрак в доспехах» (1995), «Призрак в доспехах: Невинность» (2004) М. Осии; «Матрица» (1999) Л. и Л. Вачовски; «Яблочное семя» (2004) С. Арамаки. Авторы этих произведений исследуют проблемы взаимного преобразования материальной и виртуальной среды и взаимодействия человека с пространством, которое возникает на стыке виртуального и реального, предлагаются различные сценарии развития цифрового общества и гипотетические формы, в которых может воплотиться архитектура в том или ином сценарии будущего.

      Если в массовой культуре понимание информационного пространства как авторитарной иллюзии сформировано на основе идей Ж. Бодрийяра (в первую очередь, благодаря фильму «Матрица»), то в области экспериментальной архитектуры и научно-фантастической литературы более явно прослеживается влияние философа Г.-Э. Дебора [23] и его последователей в политически-философском движении ситуационизма: голландского художника Константа (К. Ньювенхеуса) и социолога А. Лефевра, автора работы «Производство пространства» [24], одного из программных текстов современного урбанизма.

      Влияние идей Константа на восприятие виртуальности отмечает один из наиболее значимых теоретиков и практиков экспериментальной цифровой архитектуры К. Остерхеус. В своем исследовании-манифесте «Гипертела» («Hyperbodies») [25] К. Остерхеус называет утопический проект Новый Вавилон (1959–1974) Константа тотальным, идеальным примером виртуализированного «гипергорода». Косвенная отсылка к Новому Вавилону, во многом предвосхитившему логику киберпространства, прослеживается в описании виртуального города Каулун в романе «Идору» У. Гибсона [21]: оба места представляют собой бесконечные лабиринты, жители которых вовлечены в непрекращающийся процесс игрового познания, способствующего возвращению агентности. Повторяя тезисы Г. Дебора, знаменитый теоретик архитектуры Р. Колхас в эссе «Junkspace»[1][16] утверждает, что вместо