мне написал один разработчик и спросил, возможно ли на Construct 2 сделать «кадр батлер». Я вежливо ответил, что не знаю, что такое «кадр батлер», после чего он заметил свою опечатку и уточнил, что он имел в виду жанр «кард-батлер», к которому относится, например, Hearthstone.
Допустил ли он ошибку? Очевидно. Но дело было в выходные, и я не отвечал на его сообщение достаточно долго, чтобы он успел обидеться. Тогда он оскорбил меня и вдогонку саркастично пожелал мне «удачи с английским». Иными словами, спустя какое-то время его мозг интерпретировал его собственную весьма очевидную ошибку таким образом, что виноватым в нашем недопонимании оказался я, обладающий якобы недостаточными знаниями английского, чтобы понять его достаточно невнятную речь.
Дурак ли он? Нет, мы все такие. И я в том числе. Мои игры не стали суперхитами из-за моих собственных ошибок. А мой мозг, не желающий находиться в черепной коробке неудачника, постоянно мне твердит, что я занял ту нишу, которую желал: «Я ведь никогда не хотел быть разработчиком популярных игр! Я же сам не люблю популярные игры! Я борюсь со злом, а не примыкаю к нему!»
Часть ошибок мой мозг, может, и признает, но посчитает в них виноватым кого угодно, кроме себя. Он сочтет, что я попросту не располагал теми знаниями и опытом, которые помогли бы делать более популярные игры, а значит, находился в среде, в которой разработать суперхит было попросту невозможно. Ему абсолютно плевать, что часть успешных разработчиков тоже ничего толком не умела в самом начале своего пути к шумному дебюту в Steam.
Врет ли мне собственный мозг? Ошибается ли? Я не знаю. Во мне засела убежденность в том, что я не сделал хита по той причине, что даже не пытался понравиться абсолютному большинству игроков. Я пытался встать рядом со своими собственными любимыми независимыми играми: Chronicles of Teddy, Cineris Somnia, Aggelos… Слышали о них? Вот о моей Fearmonium, наверное, тоже не слышали.
В этой книге мы попробуем разобраться, через какие искажения вы смотрите на действительность. А в дополнение к этому мы под лупой рассмотрим кочующие из игры в игру элементы, от которых игроки уже давно плюются, а разработчики продолжают использовать их словно «по инерции», не утруждая себя рассуждениями о необходимости этих решений в видеоиграх.
Но сначала ответим на небольшой, но важный вопрос: зачем вам вообще слушать человека, который не стоит за созданием общепризнанных шедевров игровой индустрии? Чему может научить тот, кто не вошел в 4 % успешных счастливчиков?
Ошибка 1
Смотреть только вверх
Разработке видеоигр посвящено множество книг. Вы можете почитать о том, как Джон Ромеро и Джон Кармак создавали Doom, ставший поистине монументальной работой в нашей индустрии и породивший целую волну видеоигр, отчаянно пытавшихся уподобиться оригиналу. Уже давно опубликованы дневники Джордана Мечнера, стоявшего за созданием гениальной Prince of Persia, с грандиозным качеством которой не может сравниться большинство современных платформеров. В вашем распоряжении