мощного движка для управления жидкой средой (большая часть уровней находилась под водой полностью или частично). Архитектура подводной базы была открытой и давала возможности для исследования. Технических проблем стало еще больше, когда дизайнеры решили добавить оружие, основанное на управлении жидкостями, рукопашные бои с разнообразными врагами и систему прицеливания с автоблокировкой, которая позволяла бы не наказывать игрока за ошибки и сместить акцент на повествование. Было придумано множество головоломок, некоторые из которых даже базировались на звуковых волнах.
Именно в этот момент доги обнаружили превью без преувеличения амбициозной игры, разработанной в 2K Boston Кеном Левином. Он представил всему миру BioShock, свое последнее творение, с великолепным художественным оформлением, сложной вселенной и потрясающими визуальными эффектами. Анонс немедленно положил конец Zero Point – несмотря на разный подход, эти игры оказались слишком похожи, а проект Naughty Dog был на слишком раннем этапе разработки для конкурентной борьбы.
Удача сопутствует смелым
Когда Zero Point снесли почти до основания – ее первые наброски пригодятся потом для Uncharted: Drake’s Fortune («Uncharted: Судьба Дрейка»), – перед руководителями Naughty Dog встали тяжелые вопросы. В результате смены поколений консоли стали более ресурсоемкими и стали требовать большего технического мастерства. Кристоф Балестра сам признавал, что программисты студии несколько отстали в технических навыках с учетом прогресса в языках программирования для PC и распространения шейдеров. BioShock – яркое тому подтверждение.
Вычислительная мощность процессоров постоянно увеличивалась, графические чипы решали все более конкретные задачи, емкость памяти резко выросла с включением в PS3 проигрывателя Blu-ray. Разработчики трудились не покладая рук, им приходилось кое-как усваивать последние компьютерные достижения, а пресловутый Project BIG откатился к точке старта после отказа от Zero Point. Эми Хенниг вспоминала: «Переходный период был настоящим кошмаром (смеется). Нет, это действительно было очень сложно. Нам пришлось начинать с нуля, мы не могли использовать то, что до этого разработали для Jak and Daxter. Мы получили новую платформу, много новых людей в команде и новую концепцию. Как и все переходы такого уровня, это действительно был большой скачок. На ум приходит пример, что раньше художники буквально рисовали текстуры на объектах, а теперь нам приходилось использовать шейдеры, как это делают люди, которые работают в Pixar. Внимания требует каждый камень. Мох, который его покрывает, тоже. Нужно уметь управлять светом, тем, как он падает на этот самый камень. Нужно уметь придать коже персонажей реалистичную текстуру. И каждый раз нужны последовательные слои шейдеров. И это лишь несколько примеров. Чтобы добиться такой картинки, требуется гораздо больше работы гораздо более сложными методами, чем в прошлом. И все это лишь для визуальной составляющей игры! А еще нужно позаботиться о геймплее. Короче говоря, это настоящий вызов, но лучшим в своем деле нравится браться за такие трудные