Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение


Скачать книгу

стремления с практическими ограничениями по времени и бюджету.

      Нам также необходимы «гибкие навыки» (англ. soft skills) для сотрудничества и общения. Недостаточно быть хорошим специалистом в дизайне и разработке игр, если члены вашей команды и партнеры не уверены в проекте, друг друге или вас. Это, вероятно, самая сложная часть любой совместной творческой работы, и здесь вы найдете несколько практических советов о том, как наладить отношения в коллективе.

      Я писал эту книгу, основываясь на своем творческом опыте, который был сформирован разработкой нарративных экшен-игр с сильным главным героем. Но я старался учитывать невероятное разнообразие жанров и стилей гейм-дизайна, дизайна интерактивного медиа в целом и всех смежных с ними видов искусства. Этим я надеюсь объединить искусство, практику дизайна и продакшена таким образом, чтобы это было полезно для всех, любого направления и любой команды. Моя цель – помочь вам достичь новых высот в своей работе и сделать это без выгорания. Если я хорошо справлюсь с задачей, вы добьетесь большего с меньшими усилиями, работая умнее, а не усерднее.

      С помощью этой книги вы будете разрабатывать и создавать игры, пользуясь игроцентрическим подходом, применяемым в USC Games и описанным Трейси Фуллертон в книге Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games[1] («Мастерская гейм-дизайна»). Вы будете разрабатывать итерационно, проходя через циклы принятия решений, реализации, плейтестов и пересмотра дизайна. Вы поймете, что значит определять и уточнять цели проекта в течение разработки.

      Вы изучите методологию продакшена и дизайна, основанную на «Методе», используемом в таких студиях, как Naughty Dog и Insomniac. Этот Метод также включает в себя подходы и элементы Agile-разработки (от англ. agile development – «гибкая методология разработки»). Вы будете воплощать свои идеи, используя методы полета мыслей[2] и исследования. На определенном этапе вы создадите вертикальный срез, макродизайн игры и составите план. Вы узнаете, как и когда подогнать скоуп (от англ. scope – «масштаб», «объем») вашего проекта таким образом, чтобы надежно обеспечить высокий уровень качества. Вы проведете ваш проект через стадии альфы и беты и по итогу каждой подготовите соответствующую версию игры. В конечном счете вы узнаете, что требуется, чтобы закончить игру – или любой другой интерактивный проект.

      На протяжении всей книги вы будете встречать три концепции, которые, как я считаю, лежат в основе здоровой практики разработки игр: уважение, доверие и согласие. Уважение подразумевает, что вы понимаете и учитываете мысли, чувства, желания и права других людей, ценность их жизненного опыта, их цели и автономию. Важно, чтобы мы уважали наших коллег и уважали тех, кто играет в наши игры. Доверие возникает естественным образом, когда мы понимаем, что нас уважают. Доверие между товарищами по команде и коллегами делает нашу сложную работу легче, особенно