герой итоговой версии FFVII].
По-моему, вы тоже написали свою концепцию игры, да?
Да, написал.
Но в то время разработчики Chrono Trigger были в отчаянном положении, так что вся команда бросилась им на помощь… и на этом все кончилось.
Да, точно. Теперь вспомнил. Тогда мы бросили все силы на Chrono Trigger. До этого мы обсуждали создание FFVII, но затем перекинули всех на разработку Chrono Trigger. Сейчас я вспомнил: я действительно написал тогда сценарий для FFVII, другую историю [отличную от той, которую в итоге использовали]. Хотя я не помню, чтобы действие происходило в Нью-Йорке. Знаете, идея с Нью-Йорком могла быть из Parasite Eve. А Джо – это на самом деле имя, которое я изначально хотел дать главному герою Lost Odyssey. Не знаю, может, у меня все уже перепуталось.
2.3. Первые эксперименты с 3D-графикой
Прекратив работу над версией Final Fantasy VII для Super Famicom, разработчики Square начали искать варианты для реализации серии в 3D. В 1994 году это был новый для компании формат, и большинство ее сотрудников умело создавать игры только в 2D, поэтому, вместо того чтобы запускать полномасштабный проект, в Square решили провести небольшой эксперимент.
Используя последние 3D-технологии компании Silicon Graphics, в Square сделали демоверсию, в которой показали, как персонажи Final Fantasy VI могли бы выглядеть в трехмерной сцене битвы. Члены команды говорят, что все они воспринимали эту демоверсию скорее как эксперимент, а не как конечный продукт, который впоследствии поступит в продажу.
За создание 3D-демо-версии отвечал Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto), инженер с опытом разработки 3D-игр, сотрудничавший с такими компаниями, как Sega, Nintendo и Sony.
До Final Fantasy VII <…> у нас в компании не было никого, кто разбирался бы в трехмерной графике. Затем я встретил [Хасимото], который до сих пор остается моим лучшим другом, и он помог мне набрать очень талантливую команду для создания графики. Они впервые работали над играми, а мы – с 3D-графикой.
В то время меня приглашали и в другие компании. Но меня они не интересовали. Сакагути-сан отличался от всех. По-моему, он действительно талантлив. В нем что-то есть. Не знаю что, но что-то есть… Талант или способность предвидеть будущее.
Мы знали, что Nintendo 64 и PlayStation 1 станут следующим поколением и что новую игру мы будем разрабатывать для одной из них. Примерно то же мы испытывали, когда перешли с Famicom на Super Famicom. Нашим первым шагом был не выбор между двумя консолями, а изучение рабочих станций Silicon Graphics, которые мы приобрели. Их оборудование было очень