не менее проведем черту между доверием тексту и буквальной его трактовкой. Игнорирование того факта, что люди используют преувеличения для передачи информации, – распространенная текстологическая ошибка. Наша цель – проанализировать намерения автора, а не наши собственные. Нельзя просто считать, что каждое слово или фраза означает именно то, что считывается на первый взгляд или что обычно вкладывается в такие слова.
В пример можно привести заявления о том, что все записи о первенце Гвина были стерты из анналов истории. Хотя в описаниях говорится, что стерты «все» записи, это чистой воды гипербола, поскольку образ деяний свергнутого бога войны и память о них в той или иной форме дошли до наших дней. В самом деле, невозможно полностью уничтожить все упоминания о нем, поскольку некоторые, несомненно, будут спрятаны или укрыты в таких уголках мира, куда не дотянутся руки его недоброжелателей. Сама идея, что имя первенца неизвестно, абсурдна: многие персонажи, которые наверняка знали его до стирания, живы и сейчас.
Если применить это правило к сценарию в целом, останется мало вещей, которые можно считать абсолютно достоверными. Но суть не в этом: не в том, что был уничтожен каждый клочок бумаги, где упоминалось имя первенца, а в том, что память о нем истреблялась с таким тщанием, что нынешнее поколение уже не помнит его имени. Вы же не считаете, что злодей, кричащий герою, что он «все разрушил», имеет в виду буквально все молекулы во вселенной – нет, речь только о его коварных планах. Точно так же стоит относиться к Dark Souls. Независимо от того, кто говорит в описаниях предметов – всеведущий рассказчик, излагающий исторические факты, или обыватель, делающий выводы на основе наблюдений, – контекст того, что и почему говорится, не менее важен, чем само сказанное.
Археологическое
Повествование через окружение
Вы бежите по Крепости Сена, избегая хитро спрятанных ловушек. Огромная коса-маятник сталкивает вас с моста в смоляную яму. Вы видите вдалеке хорошо знакомый белый огонек и бредете к нему. Забираете с трупа предмет и – о чудо! – находите косу [2].
DS1 полна таких подколок, и это многое говорит не только о подходе FromSoftware к дизайну окружения, но и об их чувстве юмора. Предметы намеренно размещают с учетом их соответствия локации, а сами локации расположены так, чтобы рассказывать всеобъемлющую, взаимосвязанную историю о мире. Если на горизонте есть любопытный ориентир, впоследствии вы до него наверняка доберетесь. Оглянитесь назад – вы сможете проследить весь пройденный путь до самого начала. Скиньте пинком лестницу на краю обрыва – и обнаружите логичный путь назад, куда короче того, каким вы только что прошли. Внутренняя согласованность и внимание к деталям в дизайне мира в играх Souls по праву заслуживает похвалы. Однако он не безупречен.
Посмотрите на далекие Архивы Герцога на вершине горы и войдите в туннель впереди. Оцените, сколько шагов нужно сделать до лифта к Архивам, и вы поймете, что не преодолели