большие уровни нужны, чтобы искать на их просторах патроны и аптечки (см. предыдущий пункт!). По толково сделанной карте удобно перемещаться во время боя – это особенно важно, если подразумевается какой-то особый способ маневрирования вроде бега по стенам. Хороший уровень должен помещать игрока в уникальные геймплейные ситуации: узкие пространства с кучей врагов, обваливающийся пол или потолок, ловушки и потайные двери с монстрами. В конце концов, богатая на секреты и поводы для исследования (шорткаты, альтернативные пути, бонусы) локация сама по себе – развлечение. Всегда приятно найти что-то спрятанное, особенно если прятали интересно и с выдумкой. Например, слитки золота за картиной в старинном замке!
Ходьба, а точнее то, как перемещается в пространстве ваш персонаж (movement, в народе просто «мувмент»), – основополагающий элемент для игр в принципе, а не только для жанра. Порой разработчики забывают о том, как важно геймеру ощущать своего героя «ногами». Особенно это заметно в портах игр с консолей: плавное движение стиком геймпада криво адаптируют под резкое нажатие клавиши клавиатуры, из-за чего ходьба персонажа превращается в неуклюжие рывки.
Особенности движения героя в виртуальном пространстве породили такие вещи, как киберспортивные приемы (распрыжка-«баннихоп», «рокетджамп» и другие – мы поговорим об этом позже), особые игровые режимы (карты с паркуром для Counter-Strike, где вместо стрельбы надо на полной скорости прыгать к финишу по платформам) и даже отдельные видеоигры.
Самый яркий пример последних лет: японский гейм-дизайнер Хидео Кодзима на момент написания этих строк создает уже вторую часть игры от третьего лица Death Stranding, где ключевая механика – перемещение от точки А к точке Б. Казалось бы, это самое скучное, что только можно придумать. Но суть именно в самой ходьбе. Герой может легко споткнуться на неудобной местности и стереть обувь о камни, замедлиться в грязи или реке, поскользнуться или упасть со слишком крутого склона. В Death Stranding десятки различных механик, которые происходят из ответа на единственный вопрос: как сделать перемещение своего персонажа в виртуальном пространстве веселым?
Бумер-шутеры – один из тех жанров, в которых движение не уступает по важности стрельбе. В этом случае аркадность конкретно ходьбы заключается в высоком темпе и плавности перемещения: герой будто ездит по карте на скейтборде или летает на реактивной тяге. В некоторых играх камера или оружие в руках персонажа качается в стороны, будто он переступает с ноги на ногу. Но это все равно не мешает ему скользить в пространстве: скорость и молниеносная реакция значат куда больше, чем реализм.
Турбины вместо ног нужны, чтобы соответствовать темпу сражений в бумер-шутерах. Только так можно уклоняться от выстрелов, маневрировать между толпами врагов и заниматься платформингом, если он есть: прыгать по уступам, пересекать пропасти, долетать до секретных мест где-нибудь на краю обрыва. В общем, хороший бумер-шутер – это почти что Super