Алексей Горбатов

С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать


Скачать книгу

на HTML5.

      Смерть технологии Flash не была мгновенной – она происходила постепенно. Разработчики все еще создавали крутые игры, но количество игроков неуклонно уменьшалось. В 2013 году спонсоры перестали платить большие деньги за разработку. С 2014 года один за другим начали закрываться крупные Flash-порталы. Это был конец Flash-игр.

      Хоть Flash и умер, но подход в разработке игр успешно перекочевал в мобильный сегмент. И не только подход, но и многие Flash-игры перешли на телефоны и начали хорошо там зарабатывать. Некоторые даже продолжают. Однако не все Flash-игры ушли в мобильный рынок – многие перешли на HTML5. Даже целые порталы полностью переключились на HTML5 проекты, что позволило им продолжить существовать и развиваться.

      Если тебе кажется, что 1 % от общего объема индустрии для HTML5 рынка – это мало, то ты прав. Для больших компаний так и есть. Но благодаря отсутствию конкуренции с крупными студиями HTML5 порталы повторяют путь своего предшественника. Они дают возможность инди-разработчикам, таким как я и ты, выкладывать небольшие игры и зарабатывать. К тому же, хоть HTML5 и занимает всего 1 %, есть сегмент рынка, который пока и этой планки не достиг, но имеет все шансы в будущем стать лидером индустрии. Речь о VR-играх.

      Жизненный цикл виртуальной реальности начался в 2012 году с ранних прототипов Oculus Rift на игровой выставке E3, хотя сама технология возникла еще в 1980‐х. Джарон Ланье, один из основателей VPL Research, создал первые VR-продукты, но они были дорогими и неудобными. В 1995 году даже игровая компания Nintendo попыталась войти на рынок VR с системой Virtual Boy, но она обеспечивала не виртуальную реальность, а скорее головную боль, и была отозвана с рынка через полгода после выпуска. Из-за высокой стоимости и дискомфорта VR не смог завоевать популярность, и его культурное влияние сошло на нет. Исследования продолжались, но технология стала считаться нежизнеспособной.

      Тем не менее с появлением мощных смартфонов аппаратные ограничения, сдерживающие развитие виртуальной реальности, перестали быть проблемой. Это произошло, как я уже писал выше, в 2012 году на выставке видеоигр E3, когда основатель id Software Джон Кармак принес на выставку прототип гарнитуры виртуальной реальности, созданный девятнадцатилетним разработчиком Палмером Лаки. Гарнитура была модифицирована, чтобы запускать VR-версию игры Doom. Прототип был сделан из клейкой ленты и ремешка от пары лыжных очков, но это было не важно. Ведь он работал. Надевая гарнитуру, пользователи оказывались полностью погружены в Doom.

      После выставки события развивались стремительно. Компания Палмера Лаки Oculus собрала более двух миллионов долларов на краудфандинговой площадке Kickstarter на производство гарнитуры, которую он назвал Oculus Rift. В 2014 году Meta (запрещенная на территории РФ организация) приобрела Oculus почти за три миллиарда долларов.

      В 2016 году были выпущены первые VR-гарнитуры: Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Но для их использования нужно было подключаться к компьютеру или к Sony PlayStation. В 2018 году появились первые автономные гарнитуры, которые не подключаются к ПК и не зависят от смартфона для отображения и обработки. А