Аудиторию
Давай начнём с очевидного: ты не можешь продать игру всем подряд. Если ты считаешь, что твоя аудитория – это все геймеры от 7 до 77, то у меня плохие новости: так это не работает. Чтобы реально зацепить народ, нужно понять, кто твой игрок. А для этого придётся немного пошпионить, потестировать и включить мозги.
Кто твой игрок?
Твой игрок – это не просто человек, который скачал игру. Это тот, кто готов потратить на неё время, деньги и нервы. Это фанат твоего жанра, который знает, чем Diablo отличается от Path of Exile, и может отличить пиксель-арт от ленивой халтуры. Найти такого игрока – задача номер один.
Как искать?
Начни с себя. Ты же сам сделал игру? Кто ты такой? Геймер, любитель рогаликов или фанат JRPG? Если ты делаешь игру, которая тебе самому интересна, то, скорее всего, такие же, как ты, и будут её играть. (даже если ты долбоебина, не переживай. Ты наверняка не один такой долбоебина. Да, блять, на спидранеров посмотри)
Смотри на конкурентов. Зайди на страницы игр, похожих на твою, и посмотри, кто пишет комментарии, кто ставит лайки, кто сидит на форумах. Это твоя будущая аудитория. Не стесняйся изучать чужие отзывы, это кладезь информации.
Делай опросы. Нет, это не скучно. Задай людям пару вопросов в соцсетях или на форуме: что они любят, во что играют, чего им не хватает в играх. Ты удивишься, как много они могут рассказать.
Тестируй на раннем этапе. Покажи прототип, даже если он сырой. Пусть игроки сами скажут, что им заходит, а что – полный провал.
Пример из СНГ
Возьми Graveyard Keeper. Игра делалась с прицелом на любителей симуляторов, которые устали от однотипных ферм. Разработчики сделали упор на юмор, чёрный сарказм и странности. И угадай, что? Они попали в точку. Их аудитория – это те, кто смеётся над мемами про смерть и готов копать виртуальные могилы. Такой успех не случился бы, если бы они пытались угодить всем сразу.
Зачем знать аудиторию?
Если ты знаешь, кому нужна твоя игра, ты можешь говорить с ними на одном языке. Это касается всего: от постов в соцсетях до дизайна обложки в Steam. Маркетинг, направленный на конкретных людей, всегда работает лучше, чем крики в пустоту. Так что не ленись, изучай своих игроков. Это не только поможет продать больше, но и даст тебе возможность делать игры, которые реально важны.
Узкие, но Потрясающие Игры
Всё начинается с простого вопроса: как сделать игру, которая не пытается угодить всем, но становится легендой в своей нише? Давай разберёмся на примерах наших СНГ-разработчиков, которые смогли выстрелить, даже работая для узкой аудитории.
«Мор (Utopia)»
Разработчик: Ice-Pick Lodge (Россия) Жанр: Психологический хоррор с элементами RPG
Эта игра – как философский роман, только в геймдеве. Игрок погружается в чумной город с трёх разных точек зрения. Выжить здесь непросто, а понять, что вообще происходит, – ещё сложнее. Атмосфера гнета и отчаяния сделала игру культовой среди любителей глубоких сюжетов.