являлось программой и запускалось на ЭВМ. Первой такой игрой были «крестики-нолики», разработанные в 1952 году А. С. Дугласом в рамках написания его докторской диссертации. После этого все чаще и чаще начали появляться различные простые игры, которые разбавляли досуг инженеров. В конце ХХ века, когда компьютеры стали персональными, перестали занимать огромные комнаты и стали доступными среднестатистическому человеку, начался новый виток игровой индустрии.
Спрос на электронные развлечения начал активно расти и уже на стыке ХХ и XXI веков, а их разработка стала выгодным способом заработка. Начали появляться игровые приставки, специальные устройства, основное предназначение которых – это запуск видеоигр. Индустрия росла не по дням, а по часам. Подобное времяпрепровождение стало излюбленным способом отдыха для огромного числа людей. Сегодня уже сложно найти человека, который не был бы с этим знаком. Уже даже появилось такое понятие, как киберспорт, так называемые соревнования между лучшими игроками какой-либо компьютерной игры.
С развитием технологий подобные развлечения становятся все более красивыми, чарующими и затягивающими. Затягивающими настолько, что все больше людей впадают настоящую психологическую зависимость. Начали происходить странные вещи, некоторые игроки так увлекались виртуальным миром, что реальный мир переставал их привлекать. С каждым годом ситуация начала усугубляться, и появилась новая проблема – игровая зависимость. Чтобы не быть голословным, стоит упомянуть, что госпиталь McLean в Бельмонте (Массачусетс, США) открыл отделение по борьбе с компьютерной зависимостью [9], в Китае открылись специальные клиники [10], [11], в Нидерландах [12], [13], Канаде (Ричмонд) [14], даже в Австралии появилась клиника, специализирующаяся на борьбе с игровой зависимостью [15]. Появилось много статей, доказывающих реальность ее существования [16], [17], [18]. Но являются ли сегодня компьютерные игры реальной угрозой или все-таки впадение в игровую зависимость – это все еще редкое явление, не опасное для среднестатистического человека?
Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо разобрать причины, по которым он может сильно увлечься электронными развлечениями. Чем они подкупают? Во-первых, это возможность виртуально побывать в таких местах и испытать такое, чего человек в реальности никогда бы не испытал. Например, быть рыцарем, идущим на штурм средневекового замка, быть солдатом, воюющим где-то на полях сражений Второй мировой, побывать в шкуре мага, который испепеляет врагов мощными заклятиями. Все это для нас недоступно в серой повседневности. Потому, видя такое на мониторах и имея возможность непосредственно влиять на происходящее, жить в интерактивном кино и увлеченно наблюдать за результатами своих действий, игрок просто начинает утопать в положительных эмоциях. Страха за свою жизнь нет