Александр Романенко

Динамические нарды


Скачать книгу

их можно «выбрасывать» (делать ходы, заканчивающиеся за пределами доски). Побеждает тот, кто первым «выбросил» шашки.

      Нумерация четвертей для игрока, играющего белым, идет от поля №1, соответственно четверть, в которой находится первое поле, считается первой, четверть, в которой находится поле №24 – четвертой. Для игрока, играющего черными шашками, соответственно, первой четвертью будет четверть, начинающаяся с поля №13. Поле, на котором выставляются шашки в начале игры, называют «голова» (некоторые игроки употребляют слово «рука») (Рис. 7)

      Рис. 7. Начальная расстановка в одной из игр семейства

      «Динамические нарды» («Дракон»).Голова белых – поле 1, голова черных – поле 13. Пространство между правыми и левыми четвертями называется «Бар». На баре выставляются Драконы в начале игры, в ходе игры сюда выставляются сбитые шашки, также, на баре, может находиться куб «Давэ» (куб удвоения) при игре на ставки.

      «Голова» – это важный термин. По правилам длинных нард с головы можно ходить только одной шашкой за ход, за исключением случая, когда выпадает куш (дубль) 3—3, 4—4 и 6—6 в первом ходе. Тогда, в первом ходе, снимается две шашки. (Рис. 8)

      Рис. 8. При выпадении кушей 3—3, 4—4 и 6—6, в первом ходе, выполнить все движения одной шашкой невозможно, поэтому снимаются две шашки. При куше 6—6 даже снятие двух шашек не позволяет выполнить четыре движения, ход остается незавершенным и передается противнику.

      книге, она называется база. Так же, как и дом, база у каждого игрока своя: у белых 1—6, у черных 13—18. Движение шашек осуществляется противчасовой стрелки, от головы до «дома». (Рис. 9 и Рис. 10)

      Рис.9. Движение шашек. Шашки двигаются от головы до дома (четвертой четверти) против часовой стрелки.

      Рис. 10. Четвертая четверть называется «Дом». Когда игрок собрал все шашки в «Доме», то он может их «выбрасывать» – делать ходы, заканчивающиеся за пределами игрового поля, снимая шашки с доски. Побеждает тот, кто первым выбросит свои шашки.

      Зары – игровые кубики (Рис. 1.). При игре в нарды применяют зары с такой нумерацией граней: нужно расположить зар гранью 1 вверх, при этом грань 3 должна быть справа, а грань 2 – слева. При этом суммы противоположных граней должны быть равными семи: 1—6=7, 2—5=7, 3—4=7. Это современная маркировка числовых значений на гранях зара. В средние века существовала ещ одна система маркировки граней, когда при грани 1 вверху грань 2 была справа, а грань 3 – слева, но при обязательном условии, что сумма противоположных граней равна семерке. Обе системы в средние века в Европе были равноправны. В настоящее время, в Международной Федерации нард, применяется только современная система маркировки заров. Зары должны быть ровными, без наплывов и неровностей, при проверке должны давать приблизительно одинаковое количество выпадений каждого числа (проверяют зары, выполняя сто или двести бросков).

      Конец ознакомительного фрагмента.

      Текст