Дмитрий Владиславович Рябцев

Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009


Скачать книгу

интерьера одного и того же помещения (рис. 1.44, а), соответствующего плану, то можно сделать вывод, что наиболее выигрышно в смысле выразительности выглядит верхняя композиция (рис. 1.44, б), остальные две либо не дают всей полноты представления о помещении, либо смотрятся неинтересно (рис. 1.44, в, г). После визуализации данные изображения могут быть использованы в качестве дополнительных эскизов.

      Рис. 1.44. Композиционные решения отображения интерьера: а – планировка помещения; б – наиболее удачный ракурс изображения; в, г – менее удачное расположение камеры

      После создания набросков и выбора композиции можно переходить собственно к моделированию. Сначала формируется основная сцена, в которую потом следует поместить все остальные объекты. Затем моделируют предметы будущего интерьера. Удобнее моделировать каждый интерьерный объект в отдельном файле, а впоследствии совмещать его с основной сценой, присоединив объект из файла. В дальнейшем можно будет использовать эти модели для других сцен. Если же начать моделировать все в одной сцене, то через некоторое время работа может замедлиться из-за постепенного увеличения количества полигонов в сцене и, как следствие, нагрузки на видеоподсистему и центральный процессор компьютера.

      Одной из сложностей создания интерьеров в программах трехмерной графики является правильное (реалистичное) освещение сцен. Если для освещения сцены с одним объектом достаточно трехточечной схемы освещения (см. раздел «Способы освещения пространства»), то в интерьере обычно присутствует несколько источников освещения: окна, источники искусственного света, отраженный от предметов свет. Они дают сложное и мягкое освещение, в результате чего приходится устанавливать разноцветные дополнительные источники отраженного света для подсветки теней и других областей или использовать алгоритмы расчета освещения методом переноса излучения (Radiosity), о которых будет рассказано далее.

      В интерьере обычно располагаются мебель и предметы обихода, разные по локальному цвету и фактуре, что усложняет работу по моделированию реалистичного освещения, и поэтому, хотя подходов к расстановке источников света при создании трехмерных сцен есть множество, зачастую используют один из двух вариантов настройки освещения.

      • Сначала в сцене расставляются световые акценты с помощью второстепенных источников, например осветителей типа Spot (Прожекторный), а затем постепенно добавляется окружающее освещение. Подобный подход позволяет контролировать степень смешивания рассеянного освещения с направленными источниками при сохранении световых акцентов.

      • Второй способ заключается в установке в сцену одного рассеянного осветителя. После этого постепенно по мере надобности вводят в сцену новые источники рассеянного света и управляют тенями. Затем после настройки окружающего освещения расставляют световые акценты направленными источниками.

      Особенностью создания реалистичных сцен интерьера является учет некоторых законов воздушной