Джейсон Шрейер

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр


Скачать книгу

сверхплановые цели – функции, которые добавятся в игру, если будет достигнут определенный уровень финансирования. Это была виртуозная эквилибристика. До начала разработки игры не существовало способа рассчитать, сколько будет стоить каждый ее элемент, поэтому приходилось довольствоваться лишь приблизительной оценкой. Например, Фергюс Уркхарт захотел ввести в «Eternity» второй крупный город. Но кто и откуда мог знать, сколько времени потребуется на его строительство, если даже к первому еще никто не приступал? Так что они наугад пообещали – если Kickstarter соберет 3,5 миллиона долларов, в игре появится второй город.

      16 октября 2012 года, в последний день кампании на Kickstarter, сотрудники Obsidian устроили вечеринку, чтобы отпраздновать свой успех. Вся команда собралась в конференц-зале. Людей было уже больше, чем семь месяцев назад, когда была отменена «Stormlands». С помощью специально подключенной камеры была организована трансляция этого праздника в Интернете. Все пили, пели и смотрели финал долларового прилива. Когда обратный отсчет завершился, собранная сумма составила 3 986 794 доллара, почти в четыре раза больше целевой и вдвое больше той, которую Адам Бреннеке – самый оптимистичный из всех – надеялся получить.

      Вместе с дополнительной поддержкой, полученной через PayPal и собственный сайт Obsidian, окончательный бюджет составил около 5,3 миллиона долларов[14]. Компания Уркхарта сделала ставку на то, что фанаты хотели и были готовы платить за классическую RPG больше, чем издатели, и фанаты сделали это. Всего за полгода, благодаря «Armored Warfare» и «Project Eternity», падение Obsidian сменилось взлетом. Компания больше не была на грани краха. И ее сотрудники наконец почувствовали себя свободными делать то, что они хотели, а не то, что хотел от них издатель.

      Теперь они просто обязаны были создать эту игру.

      Через неделю после завершения сбора денег на Kickstarter, как только пыль осела и похмелье поутихло, Джош Сойер выпустил небольшое видеообновление для спонсоров. «Сбор денег на Kickstarter закончился, – сказал он. – Всем спасибо. Теперь пришло время поработать».

      Работа для Сойера и остальной команды в данный момент состояла в «предпроизводстве». Это был своего рода период разработки, когда они пытались получить ответы на фундаментальные вопросы относительно «Eternity». Они знали, что хотят сделать игру, которая будет восприниматься как «Baldur’s Gate», и при этом не смогут использовать правила Dungeons & Dragons. Так на что тогда будут похожи персонажи? Какие навыки будут у каждого класса? Как будет разыгрываться бой? Сколько квестов будет доступно? Насколько большим будет игровой мир? Какие графические методы будут использовать художники? Кто будет писать сюжет? Насколько велика будет их команда? Когда они собираются выпустить игру?

      Джош Сойер, любитель истории и заядлый велосипедист с татуировками в виде стихов на обеих руках, взял на себя роль руководителя проекта – ту же работу он выполнял на «Stormlands». Коллеги характеризуют его как директора с ясным ви́дением перспектив и склонностью придерживаться избранного направления движения, даже если оно заведет