Семён Леонидович Углев

Конструктор игр Clickteam Fusion


Скачать книгу

с типом Platform с препятствием аналогично пункту 1.

      3: Всегда делаем так, чтобы персонаж с анимациями (Диззи) находился в центре нашего основного объекта.

      4: Если основной объект, которым мы управляем, стоит, показываем анимацию персонажа Stopped.

      5: Если направление движения объекта вправо, при этом объект движется, направляем Диззи вправо, при этом выбираем анимацию ходьбы.

      6: Аналогично для движения влево.

      Вот и всё, взаимодействие персонажа с окружающим миром закончено. Как обычно, клавиши управления: стрелки лево, право, Shift = прыжок.

      Урок 3. Стартовое меню

      Если задать себе вопрос, с чего начинается игра, то обычно мы ответим: с меню. Создание стартового меню и выбор пунктов мы и рассмотрим в этом уроке.

      Как обычно, создадим новый документ, дважды кликнем левой кнопкой мыши по появившемуся окну и найдём текстовый объект «String». Чтобы его найти быстрее, достаточно ввести начальные буквы в строке поиска.

      Объект можно найти и другим способом: кликнуть в правом меню по группе «Text».

      Растянем побольше наш объект до размера читаемого пункта и перейдём в окно свойств. Обращаю внимание на слово «Paragraph» в окне свойств – в данном случае мы могли бы ввести несколько вариантов строки через кнопку «New», если бы делали, скажем, игру на разных языках.

      Но мы идём дальше в текстовые опции и изменяем тип и размер шрифта. Например, выберем шрифт Tarzan 24-го размера.

      Поменяем, чтобы не забыть, и имя объекта. Вместо стандартного «String» напишем имя объекта, пусть это будет «Easy» – лёгкий уровень сложности нашей игры. Кроме него, у нас будут уровни «Medium» и «Hard».

      Давайте будем учиться всегда при создании нового объекта менять имя по умолчанию («String», «Active» и др.) на осмысленное, соответствующее функциональности нашего объекта. Поверьте, это очень поможет в дальнейшем!

      Выберем пункт «Клонирование объекта» и введём количество строк – 3. Мы видим три одинаковых объекта, но с разными именами в окне свойств. Поменяем имена объектов, как мы только что сделали выше, а затем и текст в самих строках.

      Теперь создадим активный объект, который будет у нас в роли переключателя пунктов. Нарисуем в нём, например, оранжевый круг. Снова, как мы вспомним, введём имя объекта.

      Теперь поговорим о переменной, которая будет иметь значение текущего уровня. Во-первых, для нашей задачи мы можем использовать глобальные переменные. Они расположены во вкладке «Values» свойств нашего документа (не фрейма!).

      Они имеют значения вида «1 – Global Value A», и их можно переименовывать. Например, на рисунке выше мы создали три переменные и указали имя первой из них «Level». Их количество ограничено.

      Также, мы можем использовать переменных из свойств объекта. Возьмём, например, наш активный объект, в котором мы нарисовали оранжевый круг, и заглянем в его свойства на вкладку «Values».

      Во вкладке расположены переменные объекта. Каждый объект с уникальным именем имеет