и разрушить юные умы».
Пока политики и эксперты считали компьютерные игры детским развлечением, одна из крупнейших корпораций в индустрии развлечений активно боролась с таким подходом. В 1994 году в Японии «Sony» готовилась представить «PlayStation», первую в мире домашнюю игровую консоль, основанную на революционной идее, что геймеры взрослеют. Молодой директор «Sony» Фил Харрисон, занятый поиском европейских разработчиков продукта нового поколения, отмечал, что игровую индустрию несправедливо считают «областью развлечений для двенадцатилетнего мальчика, который в одиночестве торчит в подвале». Исследования «Sony» показывали другое: геймеры стали старше и у них полно собственных денег.
Проблема с привлечением этого сектора потребителей крылась в аппаратной части. Специалисты «Sony» понимали, что если дети без напряжения могут вообразить кучку желто-розовых пикселей Арнольдом Шварценеггером, взрослым требуется более реалистичная графика, чтобы погрузиться в сюжет. Ответом стали CD-диски. В отличие от картриджей «Nintendo», диски вмещали гораздо больше информации – вплоть до полноценного видео – и позволяли создавать игры, которые Харрисон характеризовал как «комплексный мультимедиа-продукт». Объединение высококлассной графической основы с развлекательной надстройкой давало ясный сигнал всей отрасли: пора взрослеть и вылезать из подвалов.
Сэм был обеими руками «за». Он отчаянно хотел попасть в новое подразделение «BMG Interactive», занимающееся выпуском игр. Сэм был уверен, что за ними будущее, и чувствовал, что благодаря играм он наконец-то сможет оставить свой след в отрасли. Задача состояла в том, чтобы поменять сами правила, вывести сюжеты на другой уровень, открыть новую эру – как открыли ее в своих областях искусства его любимые фильмы и песни.
Сэм бросился к начальству «BMG» и стал умолять дать ему шанс. «Я хочу заниматься этим, – твердил он. – Хочу участвовать. Опыта у меня нет, но я мог бы во многом помочь». И вновь его упрямство было вознаграждено: по окончании университета он получил должность в отделении интерактивных продуктов. Работа там строилась по аналогии с музыкальной индустрией: как звукозаписывающие компании выпускают альбомы групп, так и здесь выходили программы, созданные разработчиками. Отделение «BMG» приглядывало за созданием игр и платило проценты генеральному руководству компании, но производством, маркетингом и тиражированием занималось вполне самостоятельно. Разработчикам же оставалась непосредственная работа над игрой, от прорисовки до программирования.
Раз на раз не приходился, и если одна из десяти игр становилась успешной, этого уже было достаточно. Тем не менее, ранние продукты «BMG» (например, симуляторы турпоходов или гольфа) не особенно блистали. Впрочем, Сэм не собирался сдаваться. Возможно, он был безумцем. А возможно, где-то уже зарождалась игра под стать его безумию.
Глава 3
«Race ’n’ Chase»
Вместе