Роланд Ли

Киберспорт


Скачать книгу

словечек (в российском киберспортивном обществе в ходу как оригинальные англоязычные термины, так и их нарочито жаргонная русификация).

      При этом мы старались учитывать и популярность героев этой книги в русскоязычной среде: так, Данила Ишутина, более известного под ником Dendi, мы будем называть и Данилом, и Dendi, а Артура «Arteezy» Бабаева – соответственно, и Артуром, и Arteezy. Однако большинство ников русифицировать либо значительно труднее – например, Мэтт «bl00dsh0t (Бладшот)» Стивенсон, – либо вообще нет необходимости. Чаще всего герои нашей книги будут фигурировать только под своими англоязычными никами.

      Часто встречающиеся корейские имена мы русифицируем с их англоязычного написания, а не в соответствии с академическими правилами русификации Холодовича-Концевича. Поэтому, например, имя известного в свое время под ником BoxeR южнокорейского чемпиона по StarCraft записывается Лим Ё Хван, а не Им Ёхван. Имена китайских киберспортсменов русифицируются по правилам русификации Палладия.

      Разминка. Видеоигры – это серьезно

      19 октября 1972 года три десятка студентов в Лаборатории по изучению искусственного интеллекта Стэнфордского университета устроили сражение среди звезд. Они пилотировали свои корабли в пустоте, испещренной помехами, стреляли ракетами и старались увернуться от звезд в одной из ранних видеоигр под названием «Spacewar!». Победителю доставалась годовая подписка на журнал Rolling Stone.

      «Похоже, в любой произвольно взятый момент ночного (то есть нерабочего) времени в Северной Америке сотни компьютерщиков находятся фактически «вне себя», погрузившись в смертельную схватку в космосе, разворачивающуюся на экранах электронно-лучевых дисплеев их компьютеров. Часами они портят себе зрение, исступленно колотя пальцами по клавишам контроллеров, весело изничтожая своих друзей в этих битвах, прожирающих ценное компьютерное время их работодателей. Происходит нечто великое, нечто фундаментальное», – писал репортер журнала Стюарт Брэнд в статье, посвященной тому событию.

      Четыре десятилетия спустя состязания в видеоиграх, также известные как электронный спорт или киберспорт, стали глобальным явлением. Миллионы зрителей ежемесячно следят за соревнованиями, а игроки тренируются без отдыха, чтобы побороться за призовые, достигающие семизначных сумм.

      Тем стэнфордским студентам сорокалетней давности вид современных геймеров-профи, уткнувшихся в экраны и все так же остервенело колотящих по клавишам, несомненно, показался бы очень знакомым и близким, даже если бы их брендовые наушники и цветастые командные майки смотрелись несколько необычно.

      Технологии проникли практически во все аспекты нашей повседневности, сделав игры практически повсеместными, а гейминг – едва ли не всеобщим хобби. В видеоигры играют по всему миру, от Стокгольма до Сеула и Сан-Франциско; Интернет соединяет игроков со всех углов Земли практически мгновенно. Стриминговые подключения к играм через компьютер, планшет или телефон осуществляются в один клик. Стоимость трансляций резко упала благодаря серьезным инвестициям в сервисы и упорству некоторых ключевых предпринимателей. Но важнейшим фактором успеха киберспорта стала увлеченность – если не сказать одержимость – игроков, организаторов, инвесторов, разработчиков и, наконец, поклонников. Они сделали это возможным, и их ошибки, недочеты и противостояния сделали киберспорт неидеальным и противоречивым. Раньше никто не приходил в киберспорт, чтобы разбогатеть – но сейчас это вполне возможно.

      Но одной только страсти и увлеченности не всегда достаточно. Эта отрасль уже переполнена цифровыми останками команд, игроков и организаций, уже не существующих, – таких, как Team Quantic, чей СЕО исчез куда-то якобы вместе с тысячами долларов невыплаченных игрокам зарплат, или таких, как World Cyber Games, чемпионат мира по киберспорту, тринадцать лет бывший самым престижным трофеем (проводился с 2000-го по 2013 год при поддержке компании Samsung; в марте 2017 года права на него выкупила корейская компания Smilegate, первые крупные соревнования в рамках новой лиги WCG должны состояться в 2018 году. – Прим. пер.). Турниры живут и умирают за несколько дней, команды постоянно меняют составы, а игроки уходят из-за низких результатов или бытовых неурядиц – цифровые амбиции порой не выдерживают испытания «реальной жизнью». Киберспорт время от времени сотрясают скандалы – всплывает информация о договорных матчах, невыплаченных призовых и мошенничествах. Масштабы этой отрасли уже велики, а нормативных правил практически нет. И если Национальная баскетбольная ассоциация или Национальная футбольная лига США вошли в «средний возраст» – самый обеспеченный и благополучный, то киберспорт напоминает молодого соискателя, уже получившего, едва закончив колледж (а то и вовсе бросив его), «вакансию всей жизни», но еще не понимающего, как со всем этим жить.

      Соревновательность всегда была краеугольным камнем видеоигр. Сочетание высокой конкуренции и интерактивности отличает их от всех иных зрелищ – таких, как кино, телевидение, музыка или театр. Киберспорт объединяет элементы развлекательных медиа с противостоянием – будь вашим соперником компьютерная система или живой оппонент. Многие лучшие игры позволяют игрокам выстроить четкую иерархию в зависимости от