из колоды карт. Это пример того, как возникают новые соревновательные платформы. Первая буква в названии канала ESPN означает «развлечение» (англ.: entertainment. – Прим. пер.), и с недавнего времени этот канал уделяет киберспорту все больше внимания, запустив специальный тематический блок в январе 2016 года.
Часть опасений в связи с ростом популярности киберспорта связана с обычным недоверием ко всему новому. История компьютерных игр (какие-то несколько десятилетий) ничтожна по сравнению с тысячелетиями, покоящимися за спиной таких видов спорта, как легкая атлетика или плавание. Но баскетбол и бейсбол, например, появились лишь в позапрошлом веке. А в наше время несколько десятилетий – уже достаточно основательная база, на которую можно опереться.
Ветераны киберспортивной индустрии считают абсолютно неважным, признают ли соревновательные игры спортом или нет. Киберспорт обладает всеми необходимыми признаками соревнования: большие призовые, «барьер навыков», отделяющий любителей от профессионалов, сопереживание фанатов, а теперь еще и технологическая инфраструктура, способная служить основой всего этого.
Правда, формализовать изначально заложенную в игру состязательность, подчинить ее строгим правилам всегда было трудно. Одни из главных вопросов – вопрос о юрисдикции. Лиги, подобные НБА и НФЛ, – продукты многолетнего коммерческого доминирования. Компании в игровой индустрии еще относительно молоды, лишь горстка из них может похвастать более чем десятилетней историей. Заинтересованное участие в этом процессе разработчиков программного обеспечения только усложняет задачу – разработчик обладает всеми авторскими правами на игру, что еще больше запутывает вопрос юрисдикции.
Происхождение традиционных видов спорта часто возводят к конкретному создателю того или иного вида, но порой его авторство оказывается под сомнением, а правила могут варьироваться от страны к стране. Профессиональные лиги также склонны переделывать правила «под себя». Так, в правилах хоккея с шайбой, принятых в НХЛ и ИИХФ (Международной федерации хоккея), есть существенные отличия.
Массовая видеоигра, однако, это прежде всего коммерческий продукт. Обычно за его разработку отвечает одна компания – и она же является главным коммерческим бенефициаром популяризации этой игры. Но разработчик – не организатор турниров и не тренер, хотя он при этом принимает ключевые решения о дизайне и механике игры, то есть является арбитром, определяющим ее успех и долговечность.
Однако с ростом числа дизайнеров-любителей игровые «активы» все легче модифицировать или превратить в нечто совершенно иное. Некоторые из ведущих киберспортивных дисциплин выросли из дизайнов или игровых решений, предложенных самими геймерами. Counter-Strike вырос из Half-Life 2, а Defense of the Ancients, или DOTA, – из WarCraft III. Они, в свою очередь, выросли в самостоятельные предприятия и стали главными хитами отрасли в середине второго десятилетия XXI века. Подобно тому как баскетбол и бейсбол из местечковых спортзалов и спортплощадок шагнули