игроки застраивают карту дополнительными базами. Все идет к масштабному генеральному сражению, которое и определяет окончательную победу или поражение. Однако стратегические решения игроков могут как резко увеличить продолжительность матча, так и резко ее уменьшить.
Сверхагрессивное начало может принести быструю победу. Одним из таких приемов является знаменитый «Зерг раш» (англ: Zerg rush – натиск Зергов) – массированная атака дешевых прожорливых «детенышей»-зерглингов, вылупляющихся по двое из одного яйца. Они производятся очень быстро. Толпа зерглингов способна почти мгновенно уничтожить рабочие юниты других рас, но не может устоять перед более серьезными юнитами. Однако такое начало требует направить все имеющиеся ресурсы на военное производство за счет «промышленности» (производства рабочих юнитов) и «исследований» (изучения технологий) – и если агрессору не удается нанести противнику серьезный ущерб сразу, он оказывается в положении незадачливого интервента, вторгшегося в Россию зимой. Свора свирепых бойцов, растянутые коммуникации, ресурсы в жутком дефиците, а его противник в это время накапливает силы, превосходящие его армию и качественно, и количественно.
Подобные тактические приемы[1] иногда называют «сырными» (англ: cheese – «сыр»[2]). Залогом их успеха является неожиданность и неготовность соперника. «Зерг раш» – совершенный образец «сыра»; защиты от него практически нет, восстановиться после такой разрушительной атаки невозможно; если игроку удалось застать оппонента «зерг рашем» врасплох, победа, считай, в кармане.
Любители-казуалы ненавидят подобные приемы. Застигнутые «рашем», они жалуются на несбалансированность игры, но противодействовать такой атаке можно, если обнаружить ее на ранней стадии. Тогда у игрока есть время на то, чтобы выстроить оборону. В любом случае быстрый натиск часто становится ключевым элементом соревновательной игры, поскольку обеспечивает возможность добиться победы различными путями. «Стратегии, связанные с быстрым натиском в начале игры, очень важны. Они добавляют новое измерение в процесс геймплея, – заявил в подкасте Роб Пардо, бывший креативный директор компании Blizzard, отвечавший за архитектуру игрового баланса в StarCraft. – Игроки терпеть не могут умирать в первые две минуты игры, поэтому они жалуются».
Многие игроки придерживаются и отличных от «сырных» стратегий промежуточных, компромиссных или «стандартных» дебютов. Они направлены на то, чтобы достичь определенного уровня развития и могущества вне зависимости от действий соперника. На противоположном от «сыра» конце шкалы экстремальности располагаются «жадные» алгоритмы дебюта, направленные на быструю экспансию. «Жадные» игроки поначалу обходятся небольшой военной силой, вкладывая ресурсы в построение второй базы. Если игроку удается построить вторую базу и выжить, его доход вскоре удвоится, поскольку он будет производить вдвое больше рабочих юнитов.
Захватывающие