Роланд Ли

Киберспорт


Скачать книгу

было визуализировать как мощнейший спецэффект, который занимал бы весь экран. Но StarCraft II задумывался как серьезная соревновательная игра, поэтому масштабы визуализации уменьшили до размеров зоны поражения. Задача была не впечатлить досужего наблюдателя эффектной картинкой, а вызвать у игроков и зрителей определенные – ясные и четкие – ощущения и поддерживать их. Броудер сравнивает четкое отображение юнитов со спортивной формой футбольных команд, позволяющей сразу различить соперников на поле.

      Наглядность требовала, чтобы юниты тоже было легко отличить друг от друга. Она же диктовала и определенный порядок их организации. Броудер принимал участие в разработке Command&Conquer: Red Alert 2 и других стратегий в реальном времени, где были задействованы более сотни юнитов. Чем больше юнитов, тем больше возможностей, тем богаче геймплей, тем больше удовольствия от игры – так он полагал. StarCraft пересмотрела этот казавшийся незыблемым концепт – на все три расы там предусмотрено всего примерно сорок пять юнитов; некоторые из них копировали юниты предыдущей версии. Броудер предлагал ввести в игру дополнительные возможности и новые юниты, которые он считал очень клевыми и крутыми, но от них отказались ради поддержания соревновательного баланса. Некоторые из его идей воплотили в однопользовательском режиме, когда игрок сражался с компьютером один на один. Но в многопользовательской игре ограниченный выбор себя оправдал, позволив избавиться от излишних деталей и наделив юниты четким и однозначным функционалом. Ограничения обостряли конкурентность, утверждает Броудер, ставший очень заметной фигурой в StarCraft-сообществе, – его бороду и бритый череп знают, пожалуй, все. Комментируя в записи повторы матчей, Броудер придумал броскую фразочку для описания самых кровавых моментов боя: «Ужасный, ужасный урон!»

      Непредсказуемость обеспечивалась введением в игру элемента случайности – «плавающего» шанса на успех того или иного действия: атакующий юнит мог промахнуться, нанести критическое попадание, его способности могли сработать не полностью. Это создавало драматизм и поддерживало напряжение. Игра могла закончиться за пять минут, а могла затянуться на час, в отличие от фиксированных по времени таймов и периодов в традиционном спорте.

      Наконец, если уж StarCraft II была заявлена спортивной игрой, в которой победа определяется уровнем мастерства, необходим был эффективный механизм разграничения хороших игроков от неумех. Это кардинально отличало StarCraft II от большинства крупнобюджетных игр, в которых игрока чаще всего наделяли почти беспредельным могуществом, чтобы привлечь как можно больше пользователей. «Раньше мы не пытались разделить «скилловых игроков» и «раков криворуких». Наоборот, мы старались собрать их вместе», – описывает прежний подход к гейм-дизайну Броудер.

      Конец ознакомительного фрагмента.

      Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

      Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

      Безопасно