Михаил Кадиков

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней


Скачать книгу

сценарии или уникальные механики.

      Например, в Dishonored (2012, Arkane Studios) из всех миссий самой запоминающейся стал бал-маскарад леди Бойл, на который главный герой в образе «убийцы в маске» без проблем входит прямо через парадную дверь. Игрок идет на задание не зная под какой маской скрывается его цель. Чтобы это выяснить, нужно провести своё собственное расследование – подслушать разговоры гостей и исследовать недоступную для гостей охраняемую часть особняка.

      В Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) уровень с фабрикой по производству модульных зданий запоминается благодоря гигантскому конвейеру с множеством движущихся платформ. Игроку приходится не только во время перепрыгивать с одной платформы на другую, но и при этом оперативно отстреливать врагов. Особую изюминку в происходящее добавляет тот факт, что в процессе перемещения собираемого здания по конвейеру, его периодически вращают, дополняя конструкцию новыми стенами и предметами интерьера.

      Геймплей уровня «A Crack in the Slab» из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) целиком и полностью основывается на уникальной игровой механике с прыжками во времени. Игроку выдают магический предмет, позволяющий переключаться между двумя параллельно идущими временами. Через специальное стекло можно видеть что происходит в данный момент в другом измерении. В прошлом особняк обитаем и хорошо охраняется, в то время как в настоящем он уже заброшен и населен трупными осами и дикими псами.

      Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios

      В мультиплеере к геймплейным находкам можно отнести ловушки, специальные точки притяжения, за которые идет борьба, потому что они дают преимущество над другими игроками.

      Например, на уровне «Sawmill» в Team Fortress 2 (2008, Valve) в центральном здании есть две работающих циркулярных пилы, которые добавляют в геймплей особую «изюминку», заставляя игроков быть более осторожными и превращая уровень из рядового в яркий и выдающийся. Потому что заманить оппонента в ловушку – это всегда весело!

      Карта «Crossfire» стала одним из самых популярных и известных мультиплеерных уровней для Half-Life (1998, Valve) как раз благодаря своей интересной геймплейной находке. На «Crossfire» имеется бункер, внутри которого можно нажать кнопку и вызвать тем самым авиаудар, который убивает всех игроков на карте. Выживают только те, кто успел укрыться в бункере.

      Эта возможность сделала бункер черезвычайно привлекательным для игроков и заставила вести ожесточенные баталии за место под спасительной крышей. Как результат – эта находка сделала уровень не только веселым в плане геймплея, но и резко выделила его на фоне других мультиплеерных карт.

      Три в одном

      Наличие сразу нескольких «изюминок» обеспечит максимальную запоминаемость игровой локации. Практика показывает, что самой эффективной комбинацией является совмещение следующих трех элементов – выразительного художественного образа, геймплейной находки и сюжетного повествования.

      Рассмотрим несколько примеров, которые могут послужить отличной иллюстрацией этой формулы.

      Песчаный