кинематографист Мортон Хейлиг разработал устройство, благодаря которому его называют «отцом виртуальной реальности», ― «Сенсораму». Внешне оно напоминало собой игровой автомат с сиденьем и небольшим экраном. Для своего устройства Хейлиг отснял пять короткометражных фильмов, в которые и «погружался» пользователь, одновременно задействовав зрение, звук, обоняние и осязание.
В 1968 году Иван (Айван) Сазерленд с помощью своего ученика Боба Спроулла создал первый виртуальный шлем – носимый на голове дисплей (HMD). Шлем назывался «домоклов меч», потому что из-за его объема и большого веса подвешивался к потолку.
С 1992 начинают различать термины VR и AR. Льюис Розенберг создал экзоскелет для армии США, позволяющий оператору управлять летательным аппаратом, физически находясь в центре управления полетами.
В 1993 компания SEGA представила на рынок игровую VR-консоль Genesis. Игровой процесс, осуществляемый при помощи Genesis, оказывал негативное влияние на вестибулярный аппарат, из-за чего от серийного выпуска аппарата компания отказалась.
В 2015 компания Oculus выпустила очки виртуальной реальности Oculus Rift CV1, которые стали доступны широкому кругу пользователей виртуальной реальности. С этого момента виртуальная реальность стали рассматривать как самостоятельную отрасль.
Развитие VR сдерживается несовершенством вычислительного оборудования и периферийных устройств. Для работы с VR требуется мощный компьютер и дополнительная аппаратура – датчики, симуляторы, экраны, звуковоспроизводящие системы и тому подобное. Периферийное оборудование связывается с компьютером при помощи проводов, это лишает пользователя мобильности и не позволяет полностью погрузиться в виртуальный мир.
Разработчики современного оборудования для VR отказываются от проводного соединения, используя, например, VR-костюм. Одним из доступных является костюм белорусских разработчиков Teslasuite https://teslasuit.io. Костюм полностью беспроводной, а для тактильного ощущения используется экзоскелет-перчатка со специальными датчиками обратной связи тактильного ощущения. Например, пользователь может ощутить виртуальные капли дождя, потрогать предмет, подобранный в компьютерной игре.
VR-костюм похож на гидрокостюм, но в него встроены специальные системы для симуляции виртуального мира: система передачи ощущений; система обратной тактильной связи Haptic Feedback System; система захвата движений, позволяющая пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему; климат-контроль, для регуляции температуры внутри костюма.
Кроме того, в устройство встроены датчики для сбора и анализа биометрических данных. Так, одежда будущего может определить, какие эмоции испытывает человек, находясь в костюме: радость, страх, волнение и другие психические состояния. Эта информация передается разработчикам, которые на ее основе модернизируют устройство и добавляют новые возможности для индивидуальных настроек