действиям богов, подвергающихся ограничениям в их земных телах.
Распространению и легитимации термина помог роман американского писателя-фантаста Нила Стивенсона «Лавина» (1992 г.). Н. Стивенсон, имевший практику компьютерного программирования, изобразил в романе параллельное существование двух миров – реального и виртуального – и также использовал термин аватар, чтобы обозначить существование людей в смоделированном цифровом мире. Книга Н. Стивенсона стала культовым текстом для геймеров и участников чатов.
Со временем выбор аватара превратился в рутинную практику не только для игроков компьютерных игр, но и для пользователей социальных сетей, блогов и форумов. Когда новый пользователь регистрируется на каком-либо ресурсе, предполагающем коммуникацию в сообществе, чаще всего он должен представиться с помощью аватара. В некоторых системах пользователи выбирают аватар из набора уже имеющихся, предложенных разработчиками, образов, в других – могут импортировать свои собственные изображения. Аватары могут быть двумерными и трехмерными и ранжируются по сложности и гибкости жестикуляции, мимики, выполняемых движений, а также по авторскому дизайнерскому стилю и т. д.
Использование аватара как способа визуальной самопрезентации личности в онлайн-пространстве вызвало обсуждение норм опосредованного общения. С одной стороны были те, кто считал (и, вероятно, продолжает считать), что аватары – это только элемент игры, и к ним не применимы правила взаимодействия, существующие по отношению к социальным субъектам. С другой стороны были те, кто полагал, что аватары обладают тем же статусом и вступают в те же отношения, как и их человеческие операторы. Эти дебаты отражают мнение о «сомнительном» статусе онлайн-социальности, часто понимаемой как менее «реальная» по сравнению с отношениями лицом к лицу.
Damer B. Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley, Calif.: Peachpit Press, 1998.
Rheingold H. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1993.
Taylor T. L. Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds // The Social Life of Avatars: Human Interaction in Virtual Worlds / R. Schroeder, ed. London: Springer-Verlag, 2001.
О. Сергеева
Акторно-сетевая теория (Actor-network theory, Актар-сеткавая тэорыя) – теория, известная также как социология перевода, первоначально формировалась в исследованиях науки и технологий усилиями таких ученых, как Мишель Каллон, Бруно Латур и Джон Ло. Их целью было объяснение характера научной работы, находящейся под влиянием множества факторов (как писали эти авторы, наука имеет «гибридный» характер). Не акцентируя внимания только на одной стороне научной деятельности – влиянии культуры и общества или, наоборот, природы и технологии, – родоначальники ANT развивали представления о перформативном производстве науки. Перформативноть в данном случае означает, что деятельными участниками научного открытия являются не только ученые, но также включенные в этот процесс нечеловеки – машины, приборы, тексты и объекты исследования. Логику научной работы, по мнению сторонников ANT, невозможно объяснить, если не принимать во внимание, какие различия вносит в исследовательскую практику использование одних, а не других приборов, лабораторных