признания. Во многом это связано с тем, что Рассел открыл исходный код проекта и не закрепил за собой юридические права на обладание разработкой. Столь щедрый шаг объясняется тем, что инженер принадлежал к числу хакеров первого поколения. Рассел верил, что программное обеспечение должно быть свободным, поскольку патентование губительно сказывается на прогрессе и ставит крест на возможности люди создавать что-то новое на основе старого. Взять и заявить, что Spacewar всецело принадлежит команде разработчиков, означало нарушить этический постулат хакеров и отобрать у людей возможность творить и создавать.
Открытость программного кода имела два важных последствия: 1) появилось бесчисленное количество вариаций игры с самыми неожиданными дополнениями; и 2) Spacewar портировали на многие другие системы. «Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам, – рассказывает биограф Уолтер Айзексон, – и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота».1
Spacewar – это не только первая игра, добившаяся повсеместного признания, но и первая соревновательная дисциплина. Благодаря сохранившемуся журналистскому очерку той поры нам известно, что зимой 1972 года в стенах Стэнфордского университета прошел скромный студенческий турнир «Межгалактическая Олимпиада». Сразу после рабочего дня желающие могли посетить университетскую лабораторию и сразиться за годовую подписку журнала Rolling Stone в немного модифицированной Spacewar.
Этот единичный случай не говорит о том, что отсчет развития киберспорта надлежит вести с игры Spacewar. Он лишь показывает, сколь сильно стремление человека сопоставлять навыки при помощи доступных средств. Едва игры начали появляться – тут же нашлись желающие использовать их не только в развлекательных целях. Однако для приобретения популярности этого направления необходимо было дождаться появления платформы более массовой, доступной и удобной для проведения электронных соревнований.
Компьютер могли себе позволить лишь престижные университеты, военные учреждения и космические лаборатории. Компании DEC удалось продать 50 экземпляров PDP-1, что являлось отличным показателем для того времени. Притом даже наличие компьютера у той или иной лаборатории не гарантировало доступность: использование машин регламентировалось расписанием и строгими временны́ми рамками.
Однако к 1982 году всё же получили распространение устройства, позволившие любому человеку прикоснуться к «чудесами электроники». Ими стали аркадные автоматы – вертикальные игровые аппараты размером чуть меньше холодильника с дисплеем и панелью управления,