Тимур Машнин

Объектно-ориентированное программирование на Java. Платформа Java SE


Скачать книгу

значения можно с помощью переменных.

      И затем мы можем вычислять новые значения с помощью методов.

      Например, мы можем сложить два значения, вычесть или умножить.

      Таким образом, у нас есть методы, соответствующие арифметике, а также методы, чтобы получить или установить переменную x.

      Когда мы пишем программу для моделирования этого калькулятора, и мы определяем для него переменные и методы, мы поместим, с одной стороны, все переменные вместе, а с другой стороны – все методы вместе.

      Значения всех переменных в конкретный момент времени будут составлять состояние калькулятора.

      И набор методов будет определять поведение калькулятора.

      Наша модель будет меняться от одного состояния в другое со временем.

      При этом состояние будет определяться значениями переменных.

      А методы будут отвечать за изменение состояния.

      На самом деле, определение переменных и методов – это общий способ моделирования объектов.

      Эти объекты могут соответствовать физическим объектам, например, калькулятору.

      Или эти объекты могут быть концептуальными, когда ваш код должен моделировать что-то новое.

      Таким образом, это разделение состояния и поведения очень важно.

      Представьте себе автомобиль, который моделируется в программе, которую вы пишете для игры.

      Состоянием этого объекта может быть местоположение, цвет, включены ли фары или нет.

      И методы могут быть изменением положения, включить свет фар и т. д.

      Помните, что методы часто связаны с глаголами, потому что они подразумевают действие.

      Теперь мы собираемся инкапсулировать переменные и методы в новую для нас конструкцию программирования, называемую объектом.

      Эта концепция инкапсуляции является одной из ключевых концепций в так называемой объектно-ориентированной парадигме программирования.

      Поэтому помните, что объекты имеют состояние, представленное отдельными переменными, которые также называются полями или атрибутами.

      И поведение, то, что может делать наш объект, представлено методами.

      Эти два компонента: состояние и поведение, не разбросаны по программе, а собраны и инкапсулированы в объекты.

      Разные объекты могут иметь одинаковую структуру, и отличаться друг от друга только значениями переменных.

      Поэтому мы можем сказать, что такие объекты принадлежат одному и тому же классу.

      И наоборот, чтобы создать объект, сначала нам нужно сначала определить класс, который является шаблоном для создания объектов.

      Рассмотрим пример с различными автомобилями, которые представлены различными объектами.

      Все эти объекты принадлежат классу автомобилей Car, который имеет ряд атрибутов или переменных, или полей и ряд методов.

      Давайте посмотрим на возможное определение, как мы можем записать этот класс на Java.

      Здесь вы можете увидеть определение класса Car.

      Вы можете увидеть зарезервированное ключевое слово class.

      Затем