o que se tentou descobrir com uma pesquisa realizada pelo Departamento de Educação da Universidade Nacional de Seul e pelo Departamento de TESOL, da Universidade de Estudos Estrangeiros de Hankuk (Coréia do Sul); junto da Faculdade de Enfermagem e Inovação em Saúde da Arizona State University; e o Departamento de Psicologia da Universidade Jesuíta de Wheeling (EUA) (Wilson et al., 2017).
Participaram do estudo 58 estudantes universitários, que foram divididos em dois grupos: o primeiro assistia a dois anúncios antitabagismo focados nas emoções; enquanto o outro grupo assistia a dois anúncios antitabagistas com informações lógicas, sem abordar o aspecto emocional.
Todos os participantes passaram, antes e depois da visualização, por três testes: um relacionado a processos de mudança, outro sobre sintomas depressivos e o terceiro sobre autoestima.
Os resultados não indicaram diferenças significativas antes e após a visualização dos anúncios, nem para o emocional nem para o lógico, em nenhuma das variáveis avaliadas, ou seja, os alunos parecem não responder às informações oferecidas sobre os danos do uso do tabaco.
Entre as limitações do estudo, está a seleção da população. É verdade que essa publicidade visa impedir que jovens iniciem o uso, mas a idade inicial em muitos países é de cerca de 14 anos, então, seria necessário que essa fosse a idade dos participantes selecionados, e não universitários.
Apesar do exposto, deve-se ter em mente que o efeito da publicidade se baseia principalmente na repetição da emissão dos anúncios, até que sejam apreendidos, de forma que assistir a eles apenas uma vez poderia explicar o efeito insuficiente nos comportamentos em relação ao tabaco, à autoestima ou a sintomas depressivos.
No caso específico da COVID-19, para surpresa de alguns usuários, foi adotada uma medida sem precedentes, em que a publicidade de jogos foi proibida.
A ideia é que, como os cidadãos passam muito tempo confinados em sua casa, os jogos de computador podem “prender” esses usuários, o que pode levá-los não apenas ao vício, mas também à ruína econômica, no caso de jogos de azar com aporte monetário.
Embora essa medida possa não parecer uma prioridade para a população, considerando que existem outras preocupações em tempos de crise de saúde, o governo realizou essa prevenção para impedir o aumento de casos de dependência de jogos, mas, principalmente, para evitar as consequências econômicas negativas que isso pode ter, não apenas em termos de humor, o que pode levar a Depressão Maior, mas também porque essa ruína pode levar ao suicídio.
É grande a importância de evitar vícios comportamentais, principalmente nos estágios iniciais, pois depois é difícil se desvencilhar, ou seja, após o confinamento, o novo dependente continuará jogando. Daí a importância de adotar essa medida para a prevenção de aspectos negativos sobre a saúde física e mental desses jogadores em potencial (@consumogob, 2020) (ver Ilustração 13).
Ilustração 13 Tweet de Proibição de Publicidade de Jogo
Apesar de podermos pensar que esses tipos de medida podem ser “exagerados” ou desnecessários, a realidade é que nosso comportamento econômico é governado por uma infinidade de variáveis internas e externas; portanto, quando pensamos em comprar, geralmente fazemos isso considerando o preço das coisas, mas até que ponto estamos dispostos a gastar para comprar alguma coisa?
A Psicologia do Consumidor é responsável por tratar desta e de outras questões semelhantes, um ramo de estudo que analisa o comportamento da pessoa antes de uma tarefa de decisão econômica mais ou menos complexa.
O protótipo dessas investigações são jogos de azar, ou seja, uma situação em que dinheiro pode ser ganhado ou perdido com base nas probabilidades que o pesquisador manipula.
Assim, sabe-se que existem pessoas mais conservadoras em seus julgamentos de valor, enquanto outras assumem mais riscos; da mesma forma, verificou-se como essas variáveis pessoais são modificadas quando uma pessoa é submetida ao consumo temporário ou continuado de certas substâncias viciantes.
Com as bases desse tipo de pesquisa, outras variáveis que podem estar envolvidas na suposição de um custo econômico maior ou menor, como a obesidade, são analisadas. Mas existem diferenças no que estamos dispostos a pagar, em função de a pessoa ter ou não sobrepeso?
Foi o que se tentou descobrir em uma pesquisa realizada pela Unidade de Economia Agroalimentar, Centro de Pesquisa e Tecnologia Agroalimentar de Aragão, do Instituto Agroalimentar de Aragão, Universidade de Zaragoza (Espanha), junto da área de Economia, Agricultura e Alimentação da Michigan State University (EUA) (de-Magistris, López-Galán, & Caputo, 2016).
Participaram do estudo 309 adultos, divididos em quatro grupos, de acordo se tinha ou não sobrepeso, considerado a partir de um índice de massa corporal superior a 30 quilos entre a altura ao quadrado; e se aceitavam ou não sua própria imagem no espelho, o que foi usado o questionário padronizado da Body Image State Scale (Cash, Fleming, Alindogan, Steadman, & Whitehead, 2002). Então, quatro grupos foram formados: sem sobrepeso com a aceitação de sua imagem; sem sobrepeso sem aceitar sua imagem; sobrepeso com aceitação de sua imagem e sobrepeso sem aceitação de sua imagem.
O estudo consistia em que os participantes passassem diante de algumas batatas normais ou light. Então, tinham de indicar em que medida estavam dispostos a pagar para adquiri-las, entre quatro valores pré-estabelecidos.
Os resultados mostram que os obesos com uma imagem ruim de si mesmos são aqueles que estão dispostos a pagar o preço máximo por um saco de batatas light, indicando que, quando estamos dispostos a pagar por algo, isso não depende apenas do preço, pois pode ser entendido pela lei da oferta e da demanda, mas é preciso levar em conta outras variáveis, como fisiológicas (obesidade) e psicológicas (imagem pessoal). Portanto, e com base nesses resultados, o dinheiro que um jogador pode investir em períodos de quarentena não será governado pela lógica ou pela razão, com base em suas receitas e despesas, mas pode levar a um comportamento exorbitante de gastos, sem levar em conta as consequências futuras, o que pode levar à ruína econômica. É por isso que essa medida foi tão bem recebida entre as associações contra o jogo, e, embora uma medida adotada por meio de uma proibição possa parecer não ser a melhor maneira de “educar” a população, a experiência com outros tipos de intervenção no campo da saúde tem mostrado que as mudanças às vezes são muito lentas, apesar dos grandes esforços investidos. Assim, atualmente, por exemplo, ainda há muito a ser feito para erradicar o problema da obesidade no mundo (@ONU_es, 2019) (ver Ilustração 14).
Ilustração 14 Tweet de Consequências da Obesidade
Esse é um problema de saúde pública que afeta cada vez mais países, sejam eles de “primeiro mundo” ou países em desenvolvimento.
Algo que invalidou as teorias explicativas sobre a superabundância e a facilidade de acesso aos alimentos como motivações para a obesidade, que aparece cada vez mais nas idades mais jovens.
Atualmente, teorias sociais estão sendo consideradas para explicar como populações com recursos alimentares limitados, como países em desenvolvimento, sofrem índices semelhantes de obesidade entre adultos e crianças.
Embora seus efeitos não sejam tão evidentes quanto outros problemas de saúde pública, como tabagismo ou alcoolismo, trazem inúmeras consequências, principalmente na qualidade de vida do paciente, que é gradualmente limitado em sua atividade física, à medida em que a gordura se acumula no seu corpo.
Para combater esse problema, foram feitos esforços para “educar” desde a infância, para que as crianças aprendam a ter uma alimentação saudável. De maneira complementar, também durante o ensino médio e o universitário, muitos centros oferecem treinamento específico sobre boa alimentação, destacando