Antonio Luís Cardador Cabello

Gestión del marketing 2. COMM040PO


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implementa.

      Actualmente podemos encontrar tres tipos de Mashup, que son:

      1 Mashup de consumidores: este tipo de aplicaciones son las más comunes de localizar y se caracterizan por que no usan datos propios, sino que utilizan datos de terceros que “ocultan” bajo interfaces gráficas para que los usuarios no lo detecten. La mayoría de aplicaciones que usen Google Maps son un claro ejemplo de este tipo de Mashup.

      2 Mashup de negocio: integra el Mashup de consumidores, pero, además, como factor clave permite la colaboración, presentación y agregación de datos.

      3 Mashups anidados: puede darse el caso de que un Mashup implemente a otro Mashup dentro de él, informáticamente se denominan los Mashups “monstruos”.

      image ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA

      1. Localiza en internet al menos 4 desarrollos que usen URL semántica y URL no semántica.

      image TAREA1

      Juan es el propietario de un negocio de compra-venta de obras de arte y actualmente quiere implementar un desarrollo web para hacer uso de internet e implementar un comercio online. Su idea es montar una simple página con una foto de cada obra de arte que tiene para que los clientes puedan ver qué hay en tienda; si algo les gusta, simplemente mandan un correo o llaman a Juan y comienza el proceso de venta.

      Ayuda a Juan explicándole cómo puede hacer uso de las redes sociales y de los blogs para aumentar posibles ventas. Además, Juan ha establecido una web no semántica, ayúdale proponiéndole un par de web semánticas que cumplan con las reglas y estén relacionadas con su desarrollo online.

      

hilo conductor

      En Digital CoWorks, S. L., saben la importancia del concepto de intercreatividad, y por eso, cuando asesoran a un cliente, se implican mucho con él. Cualquier problema que se presenta o cualquier paso que se da en su desarrollo se avisa al cliente para que juntos puedan tomar las decisiones correspondientes y realizar un asesoramiento a medida del cliente.

      El concepto de intercreatividad fue acuñado por Tim Berners-Lee en el libro que publicó titulado Tejiendo la red: el inventor de WWW nos descubre su origen, en el año 1999. El concepto de intercreatividad proviene de la fusión de “interactividad” + “creatividad” y el autor lo define como “el proceso de hacer las cosas juntos o resolver los problemas juntos”.

      Muy asociado al concepto de intercreatividad está el de “web participativa o social”, dado que es un proceso de hacer cosas o resolver cosas pero juntos, nunca como individuos pasivos sino como individuos que, haciendo uso de las nuevas tecnologías y de la web 2.0, colaboran para dar solución a un problema.

      Obviamente la tecnología que surge del concepto de web 2.0 permite todo lo que hemos comentado anteriormente, que es la participación entre usuarios o grupos de usuarios para resolver un determinado problema.

      

hilo conductor

      Digital CoWorks, S. L., siempre que asesora a sus nuevos clientes digitales, les explica los cuatro pilares sobre los que se desarrollan aplicaciones para la web 2.0: redes sociales, contenidos, etiquetado de información y aplicaciones/ servicios.

      Cuando se definió la web 2.0, se definió también una estructura sobre la que esta debía fundamentarse. Dicha estructura se basa en cuatro pilares básicos que son:

      Redes sociales

      Contenidos

      Organización social e inteligente de la información

      Aplicaciones y servicios

      4.1. Redes sociales

      A principios del siglo XX eran los periódicos y las radios los centros de atención de las grandes masas humanas en lo que se refiere a tecnología de comunicación, hasta la aparición de la televisión (con una primera versión en blanco y negro para posteriormente conocer lo que tenemos hoy en día: televisión a color). Así llegamos a 1990, cuando aparece la WWW y, como consecuencia de esta, nace la web 2.0 con las redes sociales que son los grandes comunicadores en la sociedad actual. Las personas tienen en su poder nuevos dispositivos y herramientas que permiten la participación o bien individual o bien colectiva (de marera virtual), y que es posible que localicen canales de interacción de manera que puedan formar comunidades o tribus entre sí. Internet, junto con las redes sociales, ha pasado a ser un medio social más para consumir y obtener información de forma rápida.

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      Principales redes sociales actualmente (© Fotografía: Bloomicon /Shutterstock.com)

      4.2. Contenidos

      A continuación, se describe cada uno de ellos.

       Blogware (software de weblogs)

      Aquí tienen cabida los sistemas de gestión de contenidos que han sido diseñados o programados para crear o administrar blogs. Algunos ejemplos son:

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      Página principal de WordPress

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      Página principal de blogger.com

       Blogging

      Dentro de esta opción se encuentran aquellas herramientas que han sido diseñadas para mejorar el uso de los blogs (como pueden ser los lectores, organizadores, respaldo, etiquetación, optimización, difusión, etc.). Algunos ejemplos son:

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      Página principal de technorati.com

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      Sitio desde donde descargar bloglines.com

       Sistemas de gestión de contenidos (CMS)

      Gracias a estas herramientas podemos modificar la información de forma ágil y rápida desde cualquier dispositivo informático que cuente con conexión a la red (internet). Con estas herramientas los procesos de creación, distribución, presentación y mantenimiento se simplifican enormemente. Algunos ejemplos son:

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      Página principal de joomla.org

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      Página principal de backpackit.com

       Wikis

      Son herramientas muy similares a los editores o procesadores de texto, dado que nos permiten editar, escribir, publicar o modificar sin grandes complejidades. El contenido que haya sido generado por otra persona o por terceros podemos enriquecerlo